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サークル活動・店内対戦 QMA8から追加されたモード。今作でもサークルモードをプレーできる。 便宜上、店内対戦についてもこの項目で説明する。 サークル活動・店内対戦QMA8からの仕様変更 店内対戦 サークルモードサークルに参加する アクティブサークル サークルを脱退する サークルを作成する ゲームモード サークル協力プレー通常協力プレーとの違い サークル内対戦店内対戦との違い サークルレベル QMA8からの仕様変更 賢者の扉Season2から目立った変化はないため、QMA8や賢者の扉無印からの変更点を中心に述べる。 サークル作成・参加方法が、e-AMUSEMENT GATEの「MY PAGE」から行うようになった。(QMA8ではe-AMUSEMENT GATEのコンテンツ「QMA8」ページから行なっていた) サークル対戦は「多人数対戦」に、サークル協力は「協力プレー」の項目からそれぞれ選択することができる。なお、多人数対戦では「サークル対戦」「店内対戦」を押すと、「このモードで始めますか?」の確認が表示されず、直ちにそのモードに移行するため、間違った選択をしないよう注意。 サークルのレベルの確認方法が限定されている模様(後述) サークルのレベルの上がり方が変化している模様(後述、要検証) (直接的にサークル機能に加わった変更ではないが)協力プレーが通常と同じ報酬になったため、協力プレーをしたいのならサークル内で募集をかけた方が有利かも。 募集中・対戦中の人数表示が更新されるのがQMA8に比べ極端に遅くなっている(ないしは全く違う人数が表示されている) 店内対戦 店内対戦はその店舗にいる者同士で対戦を行うモード。多人数対戦→店内対戦と選択すると遊ぶことができる。招集時間内までに4人揃わなかった場合は、揃わなかった分をCOMが補完する。 決勝戦と同じく、出題ジャンル・形式を選択するが、一人あたりの出題数が6問であること(つまり6×4=24問解くこと・24問解かずに途中終了することはできないこと)、決勝戦は12問が1区間であるが、店内対戦は6問が1区間で4人分であること(つまり満点は100×4=400点になること)が異なる点である。もちろん自由形式も選択することが可能で、例えばノンジャンル・○×+四択+連想と選択した場合、自分の出題順が回ってきた時に、ノンジャンル・○×→四択→連想→○×→四択→連想の順で出題される。 中間発表はなく、24問解いた後の総合成績だけがわかる。区間ごとの成績が知りたい場合は、相手にお願いして試合終了後の成績を撮影・メモ書きしてもらい知るしかない(400点や383.33点、0点や1問のみ正解等の場合には分かることがある)。なお、COMの区間ごとの成績は全部不正解及び(24問中)1問正解のみでなければ知ることは不可能である。 16台より多く設置しているという理由でセンターモニターが2台存在する場合は、どれがどのセンターモニターに接続されているか確かめないと、互いにマッチングできないため注意が必要。 サークルモード 一般のゲームモードと異なり、KONAMIのコミュニティサイト・e-AMUSEMENT GATEでサークルに参加、およびアクティブサークル設定を行わないと遊ぶことができない。 サークルに参加する e-AMUSEMENT GATEの「MY PAGE」画面右上にある「グループを探す」ボタンから、サークルを検索できる。キーワードを指定しての検索、およびゲームカテゴリからの検索が可能。 検索を実行すると、サークル名、カテゴリ、紹介文、参加人数が書かれた一覧が表示される。参加人数が「非公開」となっているサークルは、参加を認証してもらうためにはサークル主催者の承認が必要。 作成日、サークル名、参加人数などでソートが可能。 サークルはQMA以外のゲームサークルも一括して検索されるので、ゲームカテゴリを指定することをお勧め。 お目当てのサークルが見つかったら、サークル名をクリックすると、グループ情報が表示される。 画面左側にある「このグループに参加する」ボタンを押すと、確認画面になる。画面下の「参加する」ボタンを押すと、グループに参加したことが表示される。グループ紹介画面左側の「公開レベル」が『承認制』となっている場合、参加するにはサークル主催者の承認が必要。 サークルの括りは、特定のジャンル・形式をサークル内対戦で鍛えるもの、協力プレーの攻略、プレイヤーキャラやカスタマイズアイテム、実力が近い人同士(主に所属する組で表される)、リアルでの知り合い同士、ネット上での知り合い同士、果ては括り無しまで、多岐にわたる。どのサークルに加入するにしても、すべてのサークルメンバーが気分良く対戦できるように、サークル内のルールは必ず遵守しましょう。 もし、目当てのサークルが見つからないならば、サークルを作成すればよい。この手順は後述。サークル名は長くはできないので、略称を用いている場合も多い。用語集(基礎編)などから、当該ジャンル/形式の項目も含めて検索すればヒットすることもあるので注意。 参加できるサークルの数は要検証。 アクティブサークル 賢者の扉Season2と変わった点はないため、参考までに賢者の扉Season2ではどのように変更を行っていたのかを解説する。 ただし、サークルに参加申請を出しただけでは、筐体でサークルモードをプレーすることはできない。参加したサークルを、アクティブサークルに設定することで初めてサークルモードをプレーすることができる。 e-AMUSEMENT GATEのコンテンツ「クイズマジックアカデミー 賢者の扉」サイト画面上にあるサークルボタンを押すと、サークルメニュー画面になる。 画面左側の「アクティブサークル設定」ボタンを押すと、設定画面になる。画面下側に現在参加しているサークルの一覧が表示される。画面一番下にある「サークル作成をする」「サークルを探す」ボタンを押すと、e-AMUSEMENT GATEの上記該当画面に移動する。 サークル名をクリックすると、アクティブサークル設定変更確認画面になる。「アクティブ設定」ボタンを押すと、アクティブサークルが設定される。 アクティブサークルに設定できるのは1つだけである。その為、現場に居ながらにして複数のサークルをプレーしたい場合は、携帯電話・スマートフォン等で切り替えるか、複数のカードを用意し別々のサークルを設定する必要がある。 サークルを脱退する 「フレンドを紹介する」の下にある「サークルを脱退する」のコマンドから実行可能。 用がないサークルが多くなると、脱退しないことによるデメリットはサークルの切り替えに手間がかかる点が挙げられる。しかし、参加人数に対してほぼ指数関数的に新規参入者が増加する傾向を踏まえると、脱退するということは当該サークルに対して不利益をもたらすことになる。脱退する際にはよく考えて。 サークルを作成する e-AMUSEMENT GATEのメニューに、「グループを作成する」のコマンドがあるので、そこから実行可能。 サークルは1アカウントで3つまでしか作成できない?(要検証) (必須)と書かれた情報を全て入力すればサークルを作成できる。ただし、「カテゴリ」には必ず「クイズマジックアカデミー」を設定しよう。 ゲームモード 「サークル協力プレー」「サークル内対戦」の2つが存在する。 サークル協力プレー 協力プレー→サークル内協力プレーの順に選択すると遊ぶことができる。 あらかじめアクティブサークルに設定したサークルのメンバーと協力プレーを行う。ただし、モードを選択後にコースを選択するので、募集人数の欄に人がいてもそれがNORMALなのかEASYなのか、あるいは両方の合計なのか区別することはできない? 通常協力プレーとの違い プレーモード サークル協力 オンライン協力 店内協力 クレジット(現金)プレー 不可 不可 2Fまで可能 予習 無し 有り 無し 召集カウント 80カウント - 45カウント ボーナス魔法石 有り 有り 無し プラチナメダル 最上階到達→無し踏破達成→1枚 最上階到達→無し踏破達成→1枚 最上階到達→無し踏破達成→無し 店内系クマフィー 取得不可 取得不可 取得可 踏破アイテム 有り 有り 有り ランキング なし オンライン協力ランキング 店内協力ランキング ※この表は難易度NORMALが前提、EASYの場合はどうなのか検証が必要。 サークル内対戦 多人数対戦→サークル対戦と選択すると遊ぶことができる。 あらかじめアクティブサークルに設定したサークルのメンバーと4人対戦を行う。ルールは店内対戦に同じ。カウント内にメンバーが4人集まらない場合は、COMが入る。COMはトーナメント決勝戦同様、ホストの出題可能範囲で出題を行う。 サークルの多くは出題するジャンル・形式に指定を設けているため、各サークルの「お知らせ」をしっかり読み、必要があれば該当する形式の★を埋めておくなどの作業が必要になる。場合によっては、賢者以上の階級が前提であることもあるため要注意。 店内対戦との違い プレーモード サークル対戦 店内対戦 (通常対戦) イベントモード 召集カウント 80カウント 60カウント 80カウント タイトル※1 サークル名 店内対戦 大会名※2 店内系クマフィー 取得不可 取得可 取得可 ※1 対戦開始時にカットインと同時に表示されるタイトル名のこと ※2 筐体であらかじめ設定しておいた大会名が表示される サークルレベル サークル内で活動をするとサークルレベルが上がる。レベルアップが反映されるのはその日のうちではなく、次の日の朝のメンテナンスが終了してからである。 サークルレベルは現在アクティブにしているサークルのみ、e-AMUSEMENT GATEで確認することができる。他のサークルのサークルレベルが知りたければ、そのサークルに加入しそのサークルをアクティブ設定にするか、筐体上で確認するしかない。 サークルレベルはサークルモードでプレーすることで上昇することには間違いはないのだが、上昇の具体的な条件は不明瞭な部分が多く、検証が求められている。サークル内協力プレーによる増分があるかは不明、検証が必要である。 以下は、サークル内対戦を行って上昇するレベルについての検証である。 1人でサークルを30プレー以上したにもかかわらず、レベルが10強しか上昇していなかった。考えられる可能性として 単純に1人でプレーすると与えられる経験値(に相当するもの)が少ない 1人でプレーしていたのでCOMが当然混ざる。COMに勝利しないとレベルが上がらない(この仮説は間違っている模様。後述) サークルに所属する者の(その試合内での)成績で経験値(に相当するもの)が適当に割り振られる 以下のプレー数でレベルが12上昇していたのを確認。1人プレー25回(優勝20回)、2人プレー10回(全てHUM優勝者存在) 参加人数÷4(小数点以下考慮)だけレベルが上がる(筐体上の表示は小数点以下切捨て)と解釈すれば(つまり仮説1)この検証は辻褄が合うのだが(サークルを回す前は.75からだったということになる)、最初にあった10強も上げるには高々30プレーでは不足である。但し、どのプレーにしても前後に誰かサークルをプレーしていた人はいたかもしれないので、これで結論付けることはできない。 1人がサークル対戦を1回行うとLvが0.25上昇するという説がある(2人で4回サークル対戦を行ったところLvが2上昇した)。表示上は小数点以下切り捨てで行われている?。 筺体上のサークルレベルは9999でカンストとなる。アップデートにより筐体上でも5桁目が表示されるようになったためe-AMUSEMENT GATE上でのレベル同様に上限値は不明 参考までに、QMA8では筐体上では999、e-AMUSEMENT GATE上では5000でカンストしていた。
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インラズに参加しているPC(宿泊者)の一覧名簿です。 参加方法についてはチェックインガイド(PC作成)をご確認ください。 宿泊者一覧 (50音順) アルジェント 佐久間 いずみ 池澤 康助 (いけざわ こうすけ) 三国 まきな ウルスラ シマコ キティアラ ねろ 三枝 明夫 (さえぐさ あきお) もう シュヴァンツ 千穂 ゼルツ 三国 まきな 天童 美琴 (てんどう みこと) 雨蛙 リフレ 成樹 笹
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目次 スペサルゲ~ ・アカデミ~アモード ・リセット ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― スペサルゲ~ サルころ アカデミ~アモード サイコロの目が大きかったら〇少なかったら×をすばやく押せば勝てます。 サルゲ~コレクション 1~7までは色違いのピポサルが出てきます。 8~10にはピポトロンが青黄赤の順で出てきます。 11には見たことないキャラが出てくる。 ぐらんつ~りすもん アカデミ~アモード サルゲ~コレクション 〇を連打してゲージが動かなくなったら×を押して場所を変えるを繰り返す。 サルの料理 アカデミ~アモード サルゲ~コレクション バナナを最初から持っていて注文を聞いたら料理にすぐ取り掛かるアナログパットを使ったほうがいい。なまバナナを優先させる。 モンキーGOLF アカデミ~アモード 5球目を1番右にしてMAXで打つと花入るのでその1球だけ決めればOK。 サルゲ~コレクション 5球とも花に入るように工夫して打ってください。 花に入れるには真上から入れるか花の右上らへんに 当てて入れるかのどちらかです。 モンタビジョン アカデミ~アモード サルゲ~コレクション 隕石を花火で壊して200ポイントを取るとUFOが出てくるUFOに攻撃、光線をかわす、UFOに攻撃を繰り返していると倒せます。光線を出しているときは、攻撃があたりません。 スペクターZボス攻略 アカデミ~アモード サルゲ~コレクション 青黄赤は頭のランプの色 ウッキーレッド 青しゃがんでキック連打 黄しゃがんでキック連打 赤1回1回真ん中までよけて攻撃を繰り返す。 ウッキーブルー 青爆弾と黒煙をかわして動きが止まった所をキック 黄爆弾と黒煙をかわして動きが止まった所をキック 赤突撃をかわして動きが止まった所をキック ウッキーイエロー 青張り手はしゃがんでかわすジャンプしキック連打 黄波動はちょっと離れてジャンプでかわす 赤上からの攻撃は気にせず攻撃 ウッキーホワイト 青ミサイルは移動してかわすジャンプしキック連打 黄レーザーをジャンプでかわし攻撃 赤レーザーをジャンプでかわし攻撃 ピポサル赤 攻撃をあまりくらわないようにして倒す ウッキーピンク 青攻撃をジャンプでかわして攻撃 黄ハートを出すけどかまわずジャンプ攻撃 赤ハートを出すけどかまわずジャンプ攻撃 スペクター 青攻撃はスペクターが移動したときしかあたらない隕石はスペクターが移動しはじめた時にいた場所に降ってくるミサイルはかわしてください 黄スペクターの突撃は良く見てジャンプかしゃがみでかわす隕石はスペクターが移動しはじめた時にいた場所に降ってくるミサイルはかわしてください 赤スペクターの突撃は良く見てジャンプかしゃがみでかわす隕石はスペクターが移動しはじめた時にいた場所に降ってくるミサイルはかわしてください サルゲ~コレクションでは、ほとんどパンチだけでしかも各ステージ時間ぎりぎりまで頑張ってクリアしたら高得点が取れます。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― アカデミ~アモード 卒業試験 ジュニア1年~シニア2年までパーフェクト+スペサルゲ~GETで受けれるるようになります。 サバイバル アカデミ~アモードでスぺクターZをクリアすると出る。 サバイバルでは心・技・体・クロスジャンルの4つがあります。それぞれその分野からランダムで出て来ますクロスジャンルは全分野から出ます。 スペクターコイン 9マスの内3マスにあります。最初1回だけひっくり返る時にコインがある場所見える。 スペクターコインを1ゲームで3つ集めるとスペサルゲ~に挑戦できる。GATしている場合はフィギアがもらえる ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― リセット L+R+スタート+セレクト
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【エーチーム2ちゃんねる】吉岡里帆・『あさが来た』のぶちゃん、『ゼクシィ』9代目CMガールに抜てき 『あさが来た』のぶちゃん 吉岡里帆(エーチーム所属) 『ゼクシィ』9代目 CMガールに抜てき 結婚情報誌『ゼクシィ』の 9代目CMガールに女優・吉岡里帆 吉岡里帆(エーチーム所属) 女優の加藤ローサ、倉科カナ、広瀬すずらを輩出した、結婚情報誌『ゼクシィ』の9代目CMガールに、NHK朝ドラ『あさが来た』にも出演した女優・吉岡里帆(23)(エーチーム所属)が抜てきされ20日、都内で行われた同誌の新CM発表会に登場。多くのフラッシュを浴び「夢を見ているようなそんな気分です」とほほ笑んだ。 結婚情報誌『ゼクシィ』新CM発表会に 出席したしたゼクシィ9代目CMガールの 吉岡里帆(右)と新郎役の戸塚純貴 『あさが来た』では、主人公あさ(波瑠)の娘・千代(小芝風花)の親友、田村宜(のぶ)を演じ、トレードマークの丸眼鏡で視聴者のハートを掴んだ吉岡。現在は、日本テレビ系ドラマ『ゆとりですがなにか』(毎週日曜 後10:30)に出演中で、今後が期待される若手女優の一人だ。 (左から)ゼクシィ9代目CMガールの 吉岡里帆、新郎役の戸塚純貴 今年はCMガールの“相方”もオーディションで選考し俳優・戸塚純貴(23)を抜てき。「今までコミカルな役をやったりしていたので、ゼクシィというきれいなイメージで僕にできるのかなと思っていたけど、光栄に思います」と緊張。バージンロードを歩いてきた吉岡の姿を見て、うっとりした表情を浮かべていた。 和気あいあいとしたCM撮影現場 =『ゼクシィ』CMメイキング 新CMソングは、人気アイドルグループ・AKB48の「しあわせを分けなさい」で、22日よりオンエア。新潟で6月18日に開票イベントが行われる『第8回 AKB48選抜総選挙』の結果を受けて、歌唱メンバーを決定し、それまではデモver.で放送される。『あさが来た』の主題歌もAKB48が担当しており、吉岡とAKBの“共演”も2度目となる。 (前列左から)新郎役の戸塚純貴、 吉岡里帆、(後列左から)横山由依、 柏木由紀、島崎遥香、入山杏奈 結婚情報誌『ゼクシィ』新CM 発表会に出席した9代目CMガール の吉岡里帆(エーチーム所属) 同CMガールでは、これまで加賀美セイラ(初代・2001年)、加藤(2代目・2004年)、JOSI(3代目・2005年)、倉科(4代目・2006年)、高橋真唯(5代目・2007年)、松井愛莉(6代目・2013年)、広瀬(7代目・2014)、新木優子(8代目・2015)が担当。出演タレントがその後ブレイクを果たしていることから“美少女タレントの登竜門”的存在として注目を集めている。 ゼクシィ9代目CMガールの 吉岡里帆(右)と新郎役の戸塚純貴 =『ゼクシィ』新CM発表会 ⇒ウエディング、ブライダルなら結婚準備の総合サイト ゼクシィ ⇒『あさが来た』のぶちゃん・吉岡里帆、『ゼクシィ』9代目CMガールに抜てき | ORICON STYLE ⇒吉岡里帆、ゼクシィ9代目CMガールに=「シンデレラ気分」、結婚は「30歳過ぎかな」:時事ドットコム ⇒【注目の人物】朝ドラ「あさが来た」ブレイク女優・吉岡里帆の勢いが止まらない!「ゼクシィ」新CMガール抜擢 - モデルプレス ⇒“のぶちゃん”吉岡里帆、“婚約者”とシンクロダンス「会った瞬間ピンと来ました」 ― スポニチ Sponichi Annex 芸能 ⇒「あさが来た」でブレイクの吉岡里帆、ゼクシィ9代目CMガールに CMソングはAKB48 J-CASTトレンド ⇒[吉岡里帆]朝ドラののぶちゃん「ゼクシィ」9代目CMガール就任で涙 「15年の夢かなった」 | マイナビニュース ⇒【エーチーム事務所評判】吉岡里帆・『あさが来た』のぶちゃん、『ゼクシィ』9代目CMガールに抜てき|エーチームオーディションに関するあれこれ ⇒エーチーム/エーライツ/エープラス @ wiki - 【エーチームアカデミー出身】吉岡里帆・『あさが来た』のぶちゃん、『ゼクシィ』9代目CMガールに抜てき ⇒吉岡里帆オフィシャルブログ「なんでもない毎日。」Powered by Ameba ⇒吉岡里帆 | A-Team.Inc(エーチーム) ⇒エーチームグループオーディション|所属タレント|吉岡里帆 ⇒エー・チームとは - はてなキーワード ⇒吉岡里帆 - Wikipedia 吉岡里帆、『ゼクシィ』 9代目CMガールに抜てき ■関連写真 『ゼクシィ』CMメイキング 結婚情報誌『ゼクシィ』新CM 発表会に出席した9代目CMガール の吉岡里帆(エーチーム所属) 『ゼクシィ』CMメイキング 吉岡里帆(エーチーム所属) (左から)戸塚純貴、吉岡里帆 =『ゼクシィ』CMカット (左から)戸塚純貴、吉岡里帆 =『ゼクシィ』CMカット (左から)戸塚純貴、吉岡里帆 =『ゼクシィ』CMカット 結婚情報誌『ゼクシィ』新CM発表会に 出席したしたゼクシィ9代目CMガールの 吉岡里帆(右)と新郎役の戸塚純貴 『ゼクシィ』CMメイキング 『ゼクシィ』CMメイキング 『ゼクシィ』CMメイキング 『ゼクシィ』CMメイキング 『ゼクシィ』CMメイキング 『ゼクシィ』CMメイキング エーチーム エーチームアカデミー 出身 エーチームアカデミー 学費 エーチームアカデミー 福岡校 エーチームアカデミー 評判 エーチームアカデミー大阪 エーチーム事務所評判 エーチーム噂 ゼクシィ 吉岡里帆
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ああいさつコメント アイス 青い人 青問 赤い人 アカデミーアドベンチャー 赤問 アップデート アナグラム アニメ&ゲーム アピにゃん アルカディア アルター アロエ台 合わせ Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) アンチ(安置) い石臼 一確 いてつくはどう 居残り イベント 易問 あ あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくはあいさつコメントを参照。自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→イム、乙→て など。 賢者の扉でスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 本作では稼働初期にドッペルゲンガーが出没→脱落、といった感じで(相手が)アイス状態になることはあったようである。 全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり不正であるので絶対やってはならない。 下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特にフェニックス程度の難易度・プレイヤーレベルで準決勝が芸能・スポーツと揃ってしまうと・・・ 故意に起こされたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。 本作で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 青い人 アニメ ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 青問 アニメ&ゲームジャンルの問題の別名。 赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。 スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者 さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 アカデミーアドベンチャー 賢者の扉で登場したモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。 メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムや問題のレベルを上げたマップ、特定のジャンルや形式中心のマップなどのもう一押しを願う声も多い。2012年12月に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画・2013/2/28公開終了)。今後もその可能性があるかもしれないと言われていたが、2013年9月にグッドエンド報酬に新規の壁紙が追加された。 また、その内容の性質から、DS2以来続編が出ていないコンシューマ版を発売しそこで実装、あるいはスマートフォン版「SP」に実装すべきだったという声もある。 他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されている。ちなみに解いた問題数に比例してエレメントのレベルがあがるため、遅答をするとより効率よくエレメントレベルがあがると言う初心者がまごつかないように設定されたであろう仕様が遅答を推奨し、回転率を落としている。また、そのエレメントレベルも一定のレベルに上げればクマフィーがもらえるというだけで他にまったく特典が無い。アカデミーアドベンチャーの対象層と思われる層はクマフィーコンプリートなどを目指している考えられないため、やっぱり作業ゲーである。 天の学舎では廃止された。 赤問 スポーツジャンルの問題の別名。 アップデート 稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。とはいえ、店舗によっては、翌日にアップデートという場合も珍しくないのだが。 キャラデータは最新バージョン以前ではプレイできない関係で、アップデート前と後の筐体では原則的にマッチングせず、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やホウキレースをやるほうがいいかもしれない。大型アップデートの場合マッチングできないことも アップデートの詳しい内容については公式のバージョン情報やアップデート情報を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。なお、運がいいとアップデート中の専用の画面を見ることが出来る。なぜ男子生徒しかいないのかは不明。QMA8では女子生徒も校門を走っていたのだが…7以前は状況提供求む。 また、前作賢者の扉season2稼動途中に予告されていたアニメーションの変更では変更前に連日マロン先生が、アップデートにまつわるクイズを出していた。 上記のマッチング分断を防ぐため、協力プレーのフィールド・新問・検定テーマ・アバターアイテム等といったデータ追加を伴うアップデートは約1週間程前から事前にアップデートを行い特定の日になったら解禁される形になっている・・・のだが、その1週間前のアップデートの前後ではマッチング分断がどうしても起こってしまう。多くの店舗が閉店する0時以降、またいわゆるメンテナンス時間帯である5~7時に配信するよう、設定を変更できないものかという指摘が多い。 アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和、ボケラーの項も参照。 もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 ごく稀に並べ替えではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 アニメ&ゲーム 各ジャンル・形式論争も参照のこと ジャンルの一つ。アニメ及び漫画、ゲーム問題のこと。担当はマロン先生、シンボルカラーは青。 アニメ・特撮:従来「アニメ ゲーム その他」での出題だったアニメの主題歌、声優なども含む。なお、ゲームやアニメ・漫画が原作でSF要素のある作品(「JIN-仁-」など)や、特殊撮影映画は芸能で扱われる。また、大人の事情でディズニー作品の冠する問題はほとんどでない。 漫画・ノベル:「ノベル」はライトノベルを指す。児童向け童話などは対象外に。 ゲーム・おもちゃ:ゲームはビデオ・パソコンゲームなどの「電源系ゲーム、卓上ゲーム、モバイルゲーム」、おもちゃは玩具(工具なども含む)将棋、トランプ、麻雀などは(MFCなどの電源系ゲーム版を除いて)ライフスタイルで扱われる。 アピにゃん 株式会社共和コーポレーション(本社・長野市)が、北信越・北関東地域を中心に展開しているアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 本作では店舗コラボアイテムの「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 しかし出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 関東でも北関東が中心で駅からのアクセスも不便と環境がいいとはいえなかったが、2014年に入って埼玉県(上尾市)、神奈川県(相模原市)に開店したことで楽になった。 また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に乱獲保護されているらしい。 ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。 長らくほとんどの店(特にお膝元の長野県内の店舗)でPASELI非対応だったが、2014年4月に全店でPASELIが導入された。同じく県内に多数店舗を構えるパロも2014年後半まで全店舗非対応だったため、長野県は賢者の扉後半に岡谷市に設置されるまで長野市内の2店舗しかPASELI対応のQMA設置店舗がなかった。正確に言えば賢者の扉稼動後にQMA8を稼動させた1店舗は対応していたのだが、なぜ入荷したのかorバージョンアップしないのかと謎は尽きない。 PASELI導入を記念して「限定アピにゃんe-PASS(出店している12道県でそれぞれ異なるデザイン)」がくじで当たるイベントが行われたが、多くの店で瞬く間に消えたという。恐るべき人気である。 アルカディア エンターブレイン(現在は角川書店などを統括するKADOKAWA社内のブランドカンパニー)刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。公式サイト 音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。電撃ARCADE(同じくKADOKAWA内のブランドカンパニーであるアスキー・メディアワークス刊)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。また2013年より月刊誌から隔月刊誌となっている。 アルター フィギュアメーカー。公式サイト かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 アロエ台 秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。画像は各自検索願いたい。一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。痛車ならぬ痛筐体といったところか。 QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており、秋葉原という場所柄もあり「いろんな意味で有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。毎年アロエの誕生日会と称したイベントを元旦(アロエの誕生日は1月1日なので)から実施しているようだ。まともにキャラの誕生日を祝えないようなイベントを搭載した公式は爪の垢せんじて飲んだほうが良さそうな気もする。 ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「HiroseEntertainmentYard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。 アロエ台ではないが、以下の様な「キャラ台」を設置する店舗もある。 広島市のタイトーには(QMA7~扉seasonまで)「ミューのお兄ちゃん推奨台」以降は「サンダース推奨台→(現在は)リエル推奨台」 山口県防府市には(QMA7~8まで)「リック推奨台」 さいたま市には(QMA扉season1~)セリオス推奨台 タイトーイン綾瀬にはルキアを始めとした数々のキャラ台 後発組のキャラ方が目立ってないかとか全盛期にやればよかったのでは?とか、秋葉原のようなある種の隔離空間ならともかくイオンモールなどライト層やファミリー層も多いであろう場所にある店でやるのはどうなのか?とか細かいことを気にしてはいけない。 合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやTwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、eAMUSEMENT上のサークルでの募集(必ずしもサークル活動とは限らない)2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。特に4人で合わせるのなら、今作は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 キャラクターの誕生日記念杯の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 合わせに失敗した、キャラクターが偏った・揃わなかった、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い。 Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。2007年に稼働開始、2015年1月30日をもってオンラインの稼働を終了した。 公式サイトはこちら。wikiも存在するため、詳細はここで確認すること。 Twitterでのタグは#anxan。最大の特徴は早押しクイズである。 何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。QMA公式AnxAn公式「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 前述の通り早押しクイズが売り。早押しはリアルクイズ関係者には基本中の基本形式であり、テレビクイズ番組でもおなじみだが、QMAでは実装されていない。QMA4で導入が検討されたが、実装は見送られた。これは早押しは解答できるプレイヤーが原則1人だけになるためである。時間に余裕がある、あるいは編集で誰も答えられなかった問題を省略できるリアルクイズやクイズ番組では比較的問題が少ないが、アーケードゲームの16人対戦で早押しクイズを導入すると展開が非常に長引き、インカムが不安定になる恐れがある。また、答えが分かっていても、相手より早く押せなければ永遠に正解できないので、実力差のあるプレイヤー同士の対戦は一方的になりやすく、バランス調整は困難である。そのため、QMAは遅くても解答でき、正解のモチベーションが得られる解答権保障・時間経過で減点という形式を維持している。本シリーズでは、当初は対戦数を4人、かつ他の3人との一騎討ちを行う総当たり戦形式にして、アーケードゲームでの早押しクイズ実装にこぎ着けた。その後、最大3人まで解答権が得られ、解答順で得点が変わるという、QMAの形式を部分的に取り入れることで4人同時対戦を実装した。また2対2のダブルス戦も追加されている。 QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀とオンラインクイズゲームが無かったために同様の作品を作らざるを得なくなった事情がある。(ちなみに麻雀はMJシリーズとして稼働中である)導入できなくなったのは理由は、簡単に言うと「メーカー間の対立」であるが、詳細は各自調べていただきたい。 とはいえ、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち1店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えるか一本化店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として魔力システム、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ及びお寒いストーリーや目のやり場に困るクエスト、リストラ騒動、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイター(のターミナル)からコンバートでき一部では抱き合わせ販売も納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・他にもゲームセンター自体の閉店ラッシュや潮流としてビデオゲームより音楽ゲームやキッズカードゲームをメインにする店が増えたこともあげられる。 QMA扉以降では、コナミ税の導入、筺体の大幅改造に伴う店舗側の負担などにより撤去・見送りが相次いだが、QMA6~7稼働期と比べるとゲーセン不況などといわれるご時勢もあってか、人気の有無を言わさず、麻雀ゲームを含めたビデオゲームを撤去し音楽ゲームやキッズカードゲームをメインとしたファミリー向け店舗に切り替える店舗が続出した。namcoやカプコン系列はそれがより顕著であるが、都市部のセガ系列ですら、AnxAnやMJなどビデオゲームの撤去を進めているほどである。 現実を見ると、ラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。上記の事情からメーカーからの再導入がしづらくなった、客層が変わったことによる商業的な判断など理由はさまざまである。 一方、共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであったり、セガしかゲーセンの無い地方でも減台やクレサしていることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。稼動7年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も4年以上前)などもなく、100円2クレや200円3クレがデフォルトといわれることも、全国のラウンドワンで破格の時間貸しサービスもあった。QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 もっとも「アンサー協会」を名乗るe-AMUSEMENT GATEのサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。AnAn側の有料のみのユーザーサポート等はこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、キモヲタ学園アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 AnxAn側はPC・スマホ版連動サイトの対応やiOS版のアンサーアンサーポケットといった動きがあったもののそれ以後は新作どころかバージョンアップの噂も無く、iOS版は2014年7月31日に早期サービス終了、そして最終バージョンとなったダブルアンサーも2015年1月30日の稼働終了しアンサーアンサーシリーズの全てのサービスが終了となった。QMAの行く先にも影響を及ぼしそうである。サービス終了後は一部機能制限で稼働している所もあるが、ウルトラクイズのコラボをはじめとした他社絡みの版権の関係も多いからなのか公式では順次撤去される予定と発表されている。 アンチ(安置) 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 なお、誰でも編集できるwikiの性質上、このQMA10wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされていることを留意しておくこと。 QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 ジャンルは個人の趣味嗜好によるものが大きいため、ジャンルのアンチはとにかく多い。全てのプレイヤーがいずれかのジャンルのアンチであると言っても過言ではない。 基本的に問題数が多く難易度も高いジャンルほど人気がある代わりにアンチも多い傾向にあるが例外もある。より詳しくは各ジャンル・形式論争へ キャラアンチについては、QMA7のリストラ騒動に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子、メガネなどの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。 アンチになるための明確な理由がある作品には主にQMA5、6、7、8が挙げられる。QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。 QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。なお、QMA7のアンチはQMA8を神作品とする人とQMA8のアンチも兼ねてる人の両極端に別れている。その理由は後述。 QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていてもQMA7のデータがない場合に限り、引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。QMA7のアンチと対照的なアンチである。QMA8のアンチはQMA6またはQMA7のアンチも兼ねている。引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。彼らはQMA7のアンチも兼ねてることになる。賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。彼らはQMA6のアンチも兼ねてることになる。 キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 ただ単にデータが消えたということだけあればe-AMUSEMENT PASSのデーターの保存期間が定められていたQMA8以前のどのバージョンでも、新作のデキが気に食わないのでプレーを控えていたらデータ保存期間が過ぎたからデータが失効したという理屈でアンチが多数いるはずである。QMA7以前との最大の違いは、特定のプレイヤーのみに救済措置を施したことにより、QMA7をプレーしなかった場合の方が優遇されるという逆転現象が起こったことである。参考までに初代及び2ではデータは磁気式のQMA専用エントリーカードであり、データ保存期間も90日であった。 前作はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)とそれの反動と思われる抜き打ちの誕生日杯導入、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 本作では妖精の存在とトーナメントでの合格点制度に関するアンチがいると思われる。特に合格点制度はジャンル間の格差スパイラル拡大の原因にもなっている。 逆にアンチになるためのこれといった理由がない作品としてはQMA4やQMADS2などが挙げられる。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 い 石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。⇔茶臼 グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 プラチナランキングに金剛(大天)賢者、白いオーラで名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 いてつくはどう 邪神封印戦で登場する邪神の「暗黒の波動」のこと。効果は味方のプラスの補助効果をすべて解除する。使用確率は低めとはいえ状況によっては戦況をひっくり返される程の厄介な行動である。中攻撃の「邪悪な波動」と紛らわしく、また同効果を持つDQシリーズのこの技が広く知られており、この呼び名が定着している。 特に能力アップが必要でないパワー型主体の編成や、AP吸収をすぐにかけ直せる状況なら立て直しも容易だが、そうでない場合は態勢の立て直しからとなり、非常に苦しい展開になる。 残念ながらこれを防ぐ決定的な策はなく、「邪神に行動させない」「使われる前に倒す」「使われないことを祈る」ことを徹底する以外に打つ手はない。特に具体的な行動としてプレイヤーができることは前者2つであり、無駄行動や遅答によるペナルティの重要性を強く示唆する邪神の行動パターンであるといえよう。 居残り 大半の店が新しいバージョンに移行してからも、プレイデータを(すぐには)引き継がず、旧作のプレイを続けること。 旧作でやり残したことがあったり、新作の仕様に不満がある場合に行う。単に(旧作はクレサをしていることが多いので)お財布にやさしい問題・マジカ回収や新作には無い好きな検定を受けたいなどの人もいる。QMA3ではQMA4で実装されたカスタマイズアイテムのQMA3以前の絵柄のQMAカードを獲得するためにプレイする人がいた。 QMA5ではQMA6の形式統合を嫌って居残った人が多い他、魔神戦の発生条件が厳しかったことから、魔神を見てない・倒してない人が多く、居残りが盛況だった。 QMA6ではQMA7のキャラリストラ及びサブジャンルで難度を選べないのを嫌って旧作に居残った人がいた。 QMA7以降は、協力プレーのレアアイテムの回収のために行われることが多い。 単純にオンライン稼働最終日を見届けたいがために居残るという人もいる。 当然ながら、旧作を稼働し続ける店は限られており、そのような店に出向くのはそれなりに負担になる。さらに、時間がたつにつれてバージョンアップしてしまったり、オフラインになったり、そもそも新作にバージョンアップしない理由として撤去・閉店してしまうからというケースが多いため、ますます困難になる。また、これまた当然ながら、プレイヤー数も極めて少ないため、漫然とプレイしていては人とマッチングすることは難しいので、必然的にオンオフや募集が必要になる。 QMA5~8のWikiに「最新稼働店舗情報」というページがあったのは、居残りプレイヤーの便宜のためである。 本作はQMA扉からのオンラインアップデートであり、オンライン稼働していれば自動的にバージョンアップするため、QMA扉の居残りは存在しない。筐体の更新も基本的には装飾部を取り替えただけなので、過去の作品と異なり居残る意味も少なくなっている。 イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐や邪神封印戦の総称。 マジカや魔法石の増量、スタンプを集めるキャンペーンなども広義にはこれに含まれる。 またKONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。賢者の扉ではヱヴァンゲリヲンやBEMANI・ステクロとのコラボイベントが開催された。 期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 8からそうだが、全国大会とは別のイベントモード(魔神討伐(8)→魔龍討伐(扉))が始まると毎週末が何かしら(狭義の意味で)のイベントで埋め尽くされることになり、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。学舎の邪神封印戦のあたりでは、「何もない週末」というものがかなり見られるようになった反面、いざイベントを始めると平日をも埋め尽くすほどのラッシュ。どうにも両極端である。 易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。(参考) 易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。前者は興味の有無で差が歴然とする芸能・スポーツ・アニメ&ゲームで、後者は問題が簡単な理系学問・文系学問に多く見られる。当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。ただし、それとは関係なく理系学問は不当に★が多くつけられている傾向があり、早急な改善を求める声が強い。自由形式HARDで出題したはずなのに他ジャンルの単形式の方が荒れるとかあまりにもありすぎる話である。 QMAに限らず、他のクイズゲームでも例外でない。
https://w.atwiki.jp/aikatsucall/pages/12.html
あ 楽曲名 メンバー アイドル活動! いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお) アイドル活動!(Ver. Rock) いちご(わか)・セイラ(ふうり) アラビアンロマンス そら(えり)・いちご(わか) アリスブルーのキス モア・ザン・トゥルー(Ray) う We wish you a merry Christmas AIKSTSU! Ver. らん(すなお) Wake up my music 星宮りんご(えいみ)・光石織姫(りさ) え 永遠の灯 ユリカ(れみ)・セイラ(ふうり) 笑顔のSuncatcher 美月(りすこ)・みくる(もな) Angel Snow おとめ(れみ) お オトナモード 美月(りすこ)・みくる(もな) 同じ地球のしあわせに さくら(えり) オリジナルスター☆彡 STAR☆ANIS オーロラプリンセス マリア(えり)・いちご(わか) か カレンダーガール いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお) 硝子ドール ユリカ(もえ)・らん(すなお) 硝子ドール~ユリカソロ Ver.~ ユリカ(もえ) き キラキラ☆デイズ セイラ(ふうり)・いちご(わか) Kira・pata・shining そら(すなお) KIRA☆Power いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお) KIRA☆Power ~ドリームアカデミーVer.~ セイラ(ふうり)・きい(ゆな)・そら(えり)・マリア(えり)) く Good morning my dream あかり(るか)・スミレ(もな)・ひなき(みき) Growing fo a dream いちご(わか) こ 恋するみたいなキャラメリゼ ここね(えり)・みやび(れみ) し Signalize! いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお)・美月(りすこ) SHINING LINE* いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(ゆな) 新・チョコレート事件 きい(ゆな) G線上のShining Sky おとめ(れみ)・いちご(わか) す Sweet Sp!ce いちご(わか)・セイラ(ふうり) stranger alian あおい(ふうり)・きい(ゆな) Thrilling Dream らん(すなお)・美月(りすこ) た タルト・タタン スミレ(もな) ダイヤモンドハッピー いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお) ダンシング☆ベイビー らん(ゆな)・そら(えり) Dance in the rain いちご(わか) ち チュチュ・バレリーナ あかり(るか)・スミレ(もな)・ひなき(みき) CHU-CHU♡RAINBOW おとめ(れみ)・さくら(えり) て Take Me Higher 美月(りすこ)・らん(もえ)・ユリカ(ゆな) と Du-Du-Wa DO IT!! あかり(るか)・スミレ(もな)・ひなき(みき) Trap of Love いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお) Trap of Love ~蘭ソロ Ver.~ らん(すなお) は ハッピィクレッシェンド いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお)・おとめ(れみ)・かえで(ゆな)・さくら(えり) はろー!Winter Love♪ ひなき(みき) ハローニューワールド まどか(かな)・あかり(るか) ハートのメロディー マリア(えり) Passion flower 朱璃(みほ) ひ ヒラリ/ヒトリ/キラリ STAR☆ANIS ふ fashion check! いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお)・ユリカ(もえ)・おとめ(れみ) blooming♡blooming あかり(るか) prism spiral あおい(ふうり) pretty pretty あかり(るか)・スミレ(もな)・ひなき(みき)・朱璃(みほ)・凛(ななせ)・まどか(かな) フレンド いちご(わか)・セイラ(ふうり) Precious 美月(りすこ)・いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(もな) Precious ~美月ソロ Ver.~ 美月(りすこ) ほ 放課後ポニーテール おとめ(れみ) poppin bubbles ひなき(みき)・すみれ(もな) ま MY SHOW TIME! 凛(ななせ) マジカルタイム きい(ゆな)・おとめ(れみ) 真夜中のスカイハイ 美月(りすこ) み 右回りWonderland いちご(わか)・らん(すなお) ミトレジャーノ! いちご(わか)・セイラ(ふうり) 魅惑のパーティ スミレ(もな)・あかり(るか) む Move on now! いちご(わか)・あおい(ふうり)・らん(すなお)・美月(りすこ) Move on now! ~美月ソロ Ver.~ 美月(りすこ) Moonlight destiny 美月(りすこ) ら Lovely Party Collection あかり(るか)・スミレ(もな)・ひなき(みき) ラブリー☆ボム 朱璃(みほ) れ Let s アイカツ! あかり(るか)・スミレ(もな)・ひなき(みき)
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女優チョン・ウヒが、アカデミー主演男優賞受賞者であるジャン・デュジャルダンから「素晴らしい女優」と絶賛を受けた。 tvN月火ドラマ「アルゴン」に出演中のチョン・ウヒが、俳優ジャン・デュジャルダンからもらったメッセージを公開した黄金色の私の人生 DVD 。メッセージには「あなたは素晴らしい女優だ!(You are an amazing actress!)」と書いてある。ジャン・デュジャルダンは、フランスの国民的俳優と呼ばれ、2011年の映画「アーティスト」で第84回アカデミー賞主演男優賞を受賞した俳優だ。 19日、チョン・ウヒはメッセージをもらって悪戯だと思ったが、確認の結果、ジャン・デュジャルダンの公式アカウントだと分かり驚いたランジェリー少女時代 DVD 。チョン・ウヒは映画「ハン・ゴンジュ17歳の涙」を通じて、フランスの女優マリオン・コティヤールに「演技が非常に素晴らしい。私は彼女のファンになりそう」と絶賛を受け話題を集めたていたため、ジャン・デュジャルダンも「ハン・ゴンジュ17歳の涙」を見たのではないだろうかと推測した。 確認の結果、ジャン・デュジャルダンは、第69回カンヌ国際映画祭非競争部門に進出した映画「哭声/コクソン」を見て連絡をしてきたのだった。NAMOO ACTORSは「チョン・ウヒがもらったメッセージは、女優個人にとっても嬉しいニュースなだけでなく、韓国映画が海外スターたちにも評判となっている事を示す評価の基準と見ることができる」と付け加えた。 ドラマ「アルゴン DVD」の撮影中、メッセージを受信したチョン・ウヒは「とても驚き不思議な気持ちで、感謝している病院船 DVD 。まるでおこずかい貰った気分だ。これに浮かれず、今後もっと頑張って演技しなさいというプレゼントだと思う」と感想を伝えた。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 過去作QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉 DS版QMADS QMADS2 過去作 QMA1 2003年7月24日稼働開始。 QMAの第一作。トーナメントの成績に応じて階級が下がるというシステムがあった。 互いの持っている勲章(近作でいう魔法石のようなもの)を賭けて対戦する「放課後ガチバトル」モードが実装された唯一の作品。黎明期はこの様な殺伐としたモードもあったのだ…QMA7でも似たようなシステムのモード(勲章のかわりに魔法石を賭ける)の実装が予告されていたが、立ち消えになってしまった。 当時は問題の更新の頻度も現在ほどではなく、分岐が無かったり順番当ての問題の回答に法則性(法則を踏まえて解答すれば正解確率が1/12になる)があったため稼働末期は百人一首めいた状態になっていた。現在では問題数も更新頻度も増えたかと思えば、理系学問はそうでもないため紫宝魔龍戦ではこの百人一首状態を彷彿とさせる状況だったという・・・ 生徒キャラクターは当初男女4名ずつ。稼働途中にサンダースとマラリヤが「転校」と称して追加された。先生はまだわずか3名だった。QMA1当時の先生はアメリア先生、フランシス先生、ミランダ先生の3人。いずれもQMA2以降に追加された先生たちによって影が薄くなってしまった感がある先生たちである。 QMA1当時はレオンとフランシス先生、クララとアメリア先生の担当声優がそれぞれ同一だった(檜山修之氏、田村ゆかり氏)。 QMA2 2004年11月17日稼働開始。 寮システム。マロン寮やリディア寮に入るためにカードを何枚も購入するプレイヤーが続出。 問題製作・監修がセブンデイズウォーになり、クイズ問題が一新された。ズームとモザイクが統合され「エフェクト」クイズとなった。 稼動初期はまともにゲームができないほどバグが多く、COMも容赦無い強さだった。強すぎるCOMの代名詞「マテウス」が誕生したのもここから。 QMA1で修正された順番当ての法則がなぜか復活した。 性格診断で使用するキャラを選べた唯一の作品。ロケテスト版ではこれでしかキャラセレクトができず、目当てのキャラを当てるためには何度もカードを購入しなければならず批判の対象になった。製品版では通常のキャラセレクトもできる。 今もなお診断によって選ばれたキャラに愛着を持つプレイヤーもいるため、現在のランダムセレクト以外にもこの様なキャラ選択ができてもいいのでは、という声も。 生徒キャラクターはタイガ・ユリが追加。先生キャラクターはジャンルごとに設定され、7名体制となる。既存キャラクターのデザインも変更され、特にアロエはまるで別人のようになった。ウィッグが存在したQMA6にはQMA1当時の髪型を再現したものがあった。 ちびキャラはドット絵で表現され、DS版のホウキレースにも顔部分が流用された。 QMA3 2005年12月14日稼働開始。 記録カードが専用磁気カードから共通ICカードe-AMUSEMENT PASSへと移行され、組制度が導入。最上階級が「大賢者」であった。 初心者救済のため一定の階級までは予習で不正解した場合答えを教えてもらえたのだが、これを悪用し問題回収に利用したプレイヤーが続出したため本作のみの仕様に。→のびたプレーその反省を踏まえ、後の作品に「復習システム」として復活する。 生徒キャラクターはユウ サツキ・ヤンヤンが追加。男女7名ずつとなる。 本作のみのモードに「個人授業」が登場、1つのジャンルを選んでノルマクリアを目指してひたすら問題を解いていく。ガイド役の先生の解禁もこのモードを通じて行われたが、得意ジャンルであっても相当プレイしなければ解禁できなかった。 新形式「一問多答」が追加された。当時は選択肢が全て4つだった上、多答の名の通り正解は2つ以上であった。 「順番当て」の法則性が完全ランダムになり、難易度が上昇した。一方で選択肢が3つの問題も追加されたが、選択肢が固定でなくなった。一方で「○×の法則」(トーナメント予選において第6問が分岐した場合必ず○が正解)など新たな法則が登場した。 キューブで正四面体・正八面体が登場するようになった。 QMA4 2007年1月24日稼動開始。 DS1の下敷きとなった作品。現在まで用いられている階級基準「魔法石」が初めて導入された。 後に続くゲームシステムの基礎を確立した作品。 魔法石を溜めるだけで階級が上がった為に実力に見合わない階級を持つ賢者こと、「鍍金賢者」「屑鉄賢者」が大量に生産されたことで知られる(→鍍金賢者、屑鉄賢者)。一方、その分だけプレーヤーの数も多く、最もにぎわっていた時期とも言える。ちなみに、4で宝石賢者昇格に必要な魔法石の数を現行(7以降)の階級に当てはめると「黄金賢者十段」となる。当時はプレーごとの獲得魔法石数が多く、全階級共通であったため、どれだけ昇格しやすかったかが分かるだろう。 リエルの正式名称が決まり、購買部が導入された。リエルの悲鳴があちこちで聞かれたという・・・ BGMがそれまでのゲーム然としたものから今に続くクラシック調になったため賛否が別れた。しかし、本作の店内対戦曲は今もなお非常に人気が高い。 本来ニュースクイズが実装されるはずだった作品。実際の実装にはQMA6まで待たねばならなかった。 新形式「線結び」が追加され、「一問多答」で正しい選択肢が4つ中1つ、間違った選択肢が3つという問題が登場し、ただでさえ難しかった形式がさらに難しくなった。これにより、8までの「STJ」「マルチセレクト」の原型が出来た。ただし、一問多答の問題として正解が1つしかないという意味ではない(何度も遭遇すれば2つ目以降を確認することが理論的に可能である、第一本当に一つしかなければ別形式で出される)。 中期以降、「四文字クイズ」や「STJ」の武器としての有用性が見直され、上位組の決勝で飛び交うようになったが、当時は優勝が全組でゴールドメダルだったため、それによる批判は殆ど無かった。 予習の☆を埋めることでガイド役の先生を解禁できるようになった初の作品。現在に至るまでこのシステムは踏襲されている(QMA5におけるエリーザを除く)。 全国大会にてホウキレースが登場。演出自体は以前から存在していたが、競技方式としては本作品が初出となる。 QMA5 2008年2月20日稼動開始。 「昇格試験」というキーワードなしには語れない作品。これにより賢者でありながら実力不足というものは一斉に淘汰されたことになり、賢者にふさわしい実力が身に付く事が実感できた一方であまりに厳しい試験内容(特にドラゴン組が前提条件となる大賢者以降)とバグ(試験の部分に関するバグも少なくなかった)だらけのシステムなどで批判が特に強かった。 OVA化との兼ね合いもあってQMA2以来の立ち絵が一新され、現行のデザインになった。 先生にエリーザ先生とウィーズ先生が追加。当時のエリーザ先生は検定試験、ウィーズ先生は昇格試験担当だが、当時のウィーズ先生はエリーザ先生の変装というオチだった。(QMA8の項も参照) 検定試験が導入されたのはこの作品から。 クマフィーの前身にあたる「クエスト」が導入された作品。 魔神が最初に登場した作品。当時の魔神は出現条件でも困難だったうえに、討伐も生半可な実力では不可能だった。 音楽については、全国トーナメントのコース・ルートが多彩で音楽も評判が高く、なかでも店内対戦の曲は特に支持されている。予習のBGMが一つに固定されていた作品でもある。 新形式「スロット」と「画像タッチ」が登場。スロットは満点の猶予が4秒と現在よりも長かったため、本作Season1のグループ分けのように100点満点が多発した。 画像タッチは「ビジュアル」の1形式として登場。ビジュアルはエフェクト・キューブ・画像タッチの混合ジャンルで、QMA2-4のエフェクトがすべて登場したり、キューブでは球体オブジェクトが登場するなど現在よりも出題形式が多彩であった。 クラス分けはQMA4から減少し、現在と同じフェアリー・ユニコーン・ガーゴイル・ミノタウロス・フェニックス・ドラゴンの6組になった。魔法石数増加ボーナス、プラチナメダルの導入など、ドラゴン組の優遇も始まった。しかし、(決勝戦でも)COM有でもOKだったことから過疎時間帯・アイスでの挑戦などで水増しできたこともあってプラチナメダル条件は(現在と比べて)ぬるい方だったといえる。 しかし、ドラゴン組では強い形式(先述の四文字やSTJなど)や穴になりやすい形式を武器として求める傾向が前作以上に顕著になり、形式に穴があってはいけないという意味でただでさえキツい黄金賢者、白金賢者の昇格試験の難易度をさらに跳ね上げる形となった。 ストーリー性を強く打ち出しており、賢者に昇格するとキャラクターごとのイラストによるエンディングが描かれる。 QMA6 2009年3月11日稼動開始。 DS2の下敷きになった作品。また、予選が前半・後半に分かれトーナメントで最低でも10問分のプレーが保障されることになった最初の作品でもある。 予選が前後半に分かれ6人敗退。その後の準決勝―予選3回戦相当では6人敗退、そして決勝戦ということで、全員の実力が完全に同じならば回答できる問題数の期待値は上がったことになる。 昇格試験の代わりとなる実力の指針として魔力ポイントなるシステムが実装されたが、過去何プレイ分のトナメで獲得した魔法石という仕様だったために魔法石を稼げない過疎時間帯でのプレーが露骨に避けられるようになった、サブカによる荒らしが起きた、レッスンモードにこもりきりになった、トナメをプレイせずに魔力0の称号を取るプレイヤーが出現したなどと不評であった。 ジャンルが5→7つに分割された。特にサブジャンルでしかなかった理系学問がメインジャンルに昇格したことについては賛否両論ともにある→アンチ既存のサブジャンルも再統合され、現在の形に。これも同様に賛否両論がある→アンチ ジャンル分割により不足していたライフスタイル~理系学問の問題数確保のため、形式が統合されたことも形式茶臼からの反発が大きかった。 形式の統合が行われ、大まかに、「セレクトクイズ」「パネルクイズ」「タイピングクイズ」「マルチセレクトクイズ」の4つに再編された。また、前作までJST(QMA6でのマルチセレクトにあたる)の難易度が突出していたこともあり、形式統合を機に難易度の平均化を図るため、JSTの選択肢が4つから(基本)3つに減らされた。「四文字言葉クイズ」は「文字パネルクイズ」となり4文字以外の出題もされるようになった。 検定試験に代わる一人用モードとしてレッスンモードを導入。ジャンル茶臼を生む一つの原因ではあったものの、当時はジャンル茶臼が力を生かせる場がなかったため、それほど問題にはならなかった。 破壊力を求める上級者からの要望もあって、問題の難易度が選べるようになった。サブジャンルのHARDが選べた唯一の作品である。 全国大会は、キマイラ組という無差別マッチングのトーナメント方式になった。高校生クイズとのコラボもあった一方で、ルールがトーナメントと全く同じという点で手抜きと見られ評価は良くなかった。 サツキ蘇生という設定に伴い、大まかなストーリーや設定、時間軸が見直された。前作までのユウ サツキのコンビが解消。ユウは単独キャラに、サツキは先生になった。 リエルがプレイヤーキャラ化。QMA3以来久々の生徒キャラ追加となる。 サツキ先生のノンジャンル担当就任に伴い、アメリア先生は6作目にして晴れの教科持ち(文系学問)に。5では検定試験担当だったエリーザ先生も教科持ち(社会)となった。 QMA5のエンディングが賢者達成後の後日談になっている関係で時間軸がQMA5より前になっている。(QMAに登場する生徒キャラは賢者を目指す生徒という設定の為)QMA5とQMA6のつながりの関係はあるキャラのクエストで補完することができる。 クイズゲームとしての幅を広げた作品だったが、前作で好評だった検定試験の廃止や普通のトーナメントと変わらない全国大会、過去作で存在した立ち絵と優勝絵の削除といった5に比べてもボリューム不足な面や形式統合が想像以上に賛否両論だった事等で評判はかなり悪かった。このため、稼働半ばで検定試験や優勝絵の復活などの大幅なテコ入れが行われた(QMA6EXTRA)。 この作品独自の要素が特に多い作品だったともいえる。準決勝=ノンジャンル固定(非EXTRA)、形式統合、レッスンモード、目のやり場に困るクエストetc・・・ この作品を境に稼働数が下がっていくことになり、後作のQMA7とともに戦犯とされることが多い。が、単純に内容の評判の悪さと同時に、前作QMA5稼働中に起こった世界同時不況によって、ゲーセンやプレイヤーの経済事情が急速に悪化したことも大いに影響していることを忘れてはならないだろう。 QMA7 2010年3月17日稼働開始。 「リストラ」というキーワードなしでは語れないといえる作品。新キャラが多く登場した一方、多くの旧キャラや殆どのアバターアイテム等が予告なく削除されユーザーの怒りを買ったことで知られる。 生徒キャラにメディア、アイコ、ミュー、ハルト、少し経ってさらにマヤ、リックが追加。一方でルキア、クララ、アロエ、マラリヤ、ヤンヤン、カイル、ラスク、サンダース、タイガは登場しなかった。→リストラセリフでの表現に留まるが本作からキャラごとに固有の必殺技が設定された。ゲーム中の演出を踏まえてか雷や光を彷彿とさせるネーミングが多い(特に本作に登場するキャラ)。 準決勝で2ジャンルからの出題となり、決勝戦までに4ジャンルを経験する初の作品となった。 前作で物議をかもした形式統合については、個別形式も選べるようになり一応の解決をみた。 「協力プレー」なるモードが登場し、早くも「協力賢者」なる者も現れた。しかし階層(最大30階)とコンティニュー料金(デフォルト90P)は現在とは比べ物にならず、攻略に厖大な金額が必要だったため(資金的な意味で)協力賢者への風当たりは厳しいものであった。→回線魔神 稼働中に宝石賢者の上位に当たる「宝石天賢者」なる階級が登場。宝石賢者後はプラチナメダルでのみ階級が上昇するため、ただただ魔法石だけを積み重ねるだけでは最上位にたどり着けなくなった。 プラチナメダル取得条件がさらに厳しくなった(ドラゴン組・決勝戦は全員HUMが条件)。しかし、実際はドラゴン組が上下二つに(表面上は同一でも)分かれており、(強い方が上ドラ・弱い方が下ドラと呼ばれていた)特に上ドラでもプラチナメダルをとれるような者が下ドラでプラチナメダルを稼ぐ行為が横行していたこともあってか想定していたよりはうまく機能していなかったようである。賢者の扉のハイクラスカップと通常カップは、この上ドラ・下ドラの発展形ともいえる。 全国大会でチーム対戦形式が導入。実力が低くとも仲間次第で強敵に勝てるシステムとなっていた。また、全国大会でプラチナメダルが手に入るようになった最初の作品でもある。 階級別の魔法石数、宝石賢者までの昇級・昇段条件は本作以降固定されている。 のちのインタビューでスタッフが「クイズゲームとして面白いものを作ろう」と意気込んだと言っただけはあり、クイズゲームとしてはそれまでで最も高い評価を得た。その一方でキャラに思い入れのある層からはリストラ問題により歴代最低(更に過激になると存在自体否定される事も)の評を下す者が今なお多く、前2作とは違った意味で賛否両論となっている。 QMA8 2011年3月29日稼働開始。 QMA7で「リストラ」されていたキャラクターが復活し、生徒キャラ数が歴代最大の21名となった作品。 高評価の人とQMA史上最悪と評する人と両極端に分かれている。その理由は旧作からの引継ぎの仕様にある。今までは1つ前の作品から、それもデータ期限が残っていなければ引継ぎすることができず、新規で始める羽目になっていたのが、QMA7に引継ぐことを拒んだキャラ厨のために2作前のQMA6からも、それもデータ期限が切れていても引継げるようにする救済処置がなされたため、彼らにとっては高評価となった。 しかしその一方で上記の救済処置はQMA7のデータがない場合に限っていたため、QMA6のデータが切れた後にQMA7を新規で始めた人はQMA7のデータがあるためQMA6のデータを引継ぐことができず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったため彼らからはQMA史上最悪の作品と評されている。こんな彼らに対するQMA6までのデータ復旧等の救済処置は未だなされていない。 また、統合形式を拒んでQMA6をプレーしなかった人からは、自分たちはQMA7で同様の救済処置をしてもらえなかったのにキャラ厨はしてもらえるのは不公平だとの批判もあった。こんな彼らに対するQMA5までのデータ復旧等の救済処置もまた未だなされていない。いかにコンマイがキャラ厨を大事にしてるかを物語っている。 出題形式のうち、6,7にあった「統合形式」が廃止され、かわりに「自由形式」が出現。「統合形式」による組み合わせ以外にも自由に組み合わせが利くようになった。この「自由な組み合わせ」のため、いわゆる「弱形式」というものがより存在感が薄くなった。 予選でのみ出題される「早い者勝ちクイズ」が追加された作品でもある。 協力プレーに「お助けアイテム」「アイコンチャット」が追加されたことにより、名実ともに「協力」にふさわしい内容になった。またフロア数も前作に比べると手頃になり、協力プレーでの稼ぎがより容易になったともいえる。QMA7から登場した天賢者昇格条件が緩和されたこともあり、天賢者の敷居は前作より低くなった。 それに合わせ、全国大会のチーム対戦形式でもアイテムが導入。活用次第で、波乱が起こりやすくなった。 「サークル活動」モードが登場。これにより、ある一ジャンルに特化したプレイヤーが大量に生産されることとなった。これが影響しているのかはわからないが、特定のジャンルの問題しか出題されない「魔神討伐」が大盛況。特に6以降からずっと問題数が少なかった理系学問では他を圧倒する討伐回数が物議を醸した。 それまでは時間合わせによるオンオフか店舗大会ぐらいしかなかったプレーヤー同士の交流が、事前にサークル登録を済ませておくだけで手軽にできるようになりプレイヤー同士の繋がりを重視する人からは好評を得た。 逆にトーナメントは上下の組分けが廃止され、上級者からは好評だったものの、中級者以下ではトーナメントでプラチナメダルが非常に取りづらくなった。初心者~中級者の流入で協力プレーが盛り上がる一因にもなったが、逆に野良で初心者を引く危険が高くなり、討伐率はむしろ低下した。 生徒キャラ復活の陰で、QMA2から親しまれてきたロマノフ先生が静かにアカデミーを去った。 ウィーズ先生がQMA5以来の登場(理系学問担当)。今度は正真正銘の「本物」である。ロマノフの退場描写がしめやかかつ詳細に行われた一方で、ストーリー要素がなくなったことや前作未登場キャラのストーリー上での補完が無かった事といったストーリーに関して不満点として挙げるユーザーも多い。 QMA2以降の作品で唯一、他の作品や企業・団体との大規模なコラボレーションが行われていない。これの代替としてか、2011年11月には投入クレジットに応じて生徒キャラのピンバッジなどが当たるキャンペーンを展開。 また、一部のゲームセンター系列でプレーすると限定アイテムが獲得できるようになった。 限定PASSの絵柄が複数になったのは本作から。 賢者の扉ではタッチパネルが一新されたため、画面のサイズがこれであった・消しゴム付き鉛筆や公式タッチペンなどが使えた最後の作品となった。 システムとキャラクターの両面でこれまでの集大成的な仕上がりとなっており、高く評価する声もある。 現時点で(QMA8の)稼働開始から次回作(賢者の扉)稼働開始までの期間が最も短い作品でもある。 QMA賢者の扉 2012年3月15日稼働開始。 ナンバリングが廃止された初めての作品。Season2を含めると稼働期間は1年10ヶ月余りと(稼働開始から次作の稼働開始日までを「稼働期間」とした場合)現時点で最長となった。 タッチパネル画面のサイズ拡大といった筐体周りが大幅にリニューアルした。タッチパネルの仕様も変更され、ツバ等の誤反応がなくなった反面、前作まで使えた消しゴム付き鉛筆や公式タッチペンなどが使えなくなっている。 従来までタッチパネルに使っていたモニタはサブモニタとして再利用されている。なおQMAの新筐体の構想自体はQMA6開発時からすでにあった模様(QMAクロニクルより)で3年以上の時間を費やしようやく実現したものだと思われる。 本作よりレベニューシェア形態e-AMUSEMENT Participationによる従量制による稼働となった。このため、100円2クレを常時行っている店は数えるほどしかなくなっている。 協力プレーのコンティニューに必要なPASELIがプレー開始の半分(標準設定)となったのは、実はこの作品からである。 トーナメントでは5レベル制度が登場。組をまたいだマッチングが行われていた。昇格条件が緩かった上にトーナメントの過疎化が進んだため、大半の者が(昇格条件が変化する手前の)ドラゴン組Lv.2まで上がれてしまう状況だった。 その後Season2では無印・ナイト・キングの3段階に分けられ、組またぎのマッチングもなくなった。 全国大会は3種類(Season2を別扱いするとそれぞれ2種類)行われた。 DS版 QMADS QMA4を下敷きにした家庭用ゲーム機における初の作品。開発はエイティング。 独自のストーリーモードを搭載。 初期出荷版には致命的なバグが存在していることで知られる。当該Wikiを参照されたい。強すぎるCOMの代名詞の一つ「デッキブラシ」が誕生したのもここから。 コナミと資本関係の無い外部メーカーに人気ゲームの家庭用移植をさせてバグまみれになったことから、次回作はコナミの監視下で出せと非難された。とはいえ、コナミも8の魔神戦バグ、賢者の扉のグループ分けクイズなど初歩的なバグが多いために、コナミの監視下で出せという非難は的を射ているとはとても言い難いが…。 ベースがQMA4と古いため、近年のアーケード版とはシステム面の違いが大きい。QMA6以降から入った者(特に理系学問使い)ではジャンル・サブジャンルの分け方に戸惑うことがあるかもしれない。 オリジナルの形式「書き取りクイズ」が存在する。 DS版のオリジナルキャラとしてライラとクロニカが登場。ライラについてはアーケード版への登場を願う人も多い。 QMA5との連動機能あり。 ゲーム中に使われているグラフィックはQMA4からの流用が目立つが、アカデミーモードでのイベントシーンやオリジナル2人のイラストは新規の物(AC版の吉岡英一氏の絵ではない)。 QMADS2 QMA6を下敷きにしたDS版の2作目。正式名称は「クイズマジックアカデミーDS~二つの時空石」。 前作とは違い致命的なバグなどはほとんど存在しない。開発は現在KONAMIの子会社となったハドソン。良作であったにもかかわらず、QMA6~7に起きたQMA自体の問題の影響、前作のバグの悪評が影響して売り上げは伸びず、東日本大震災と重なった事もあってWi-Fiサービスも早期に終了してしまった。バグゲーの続編はどんな良作でも売れないというゲーム業界の掟でもあるが。 DSのWi-Fiコネクションサービス自体も2014年5月20日で終了しているためいずれはWi-Fiサービス自体も終了する運命ではあった。 DS2のオリジナルキャラとしてセラとケイオスが登場。前作のライラとクロニカも引き続き登場している。これによってプレイヤーキャラの数は19名になり、QMA8に抜かれるまで最多となった。 DS本体の機能を使った「APリンク」でカスタマイズアイテムの収集がやりやすくなった。 QMA7との連動機能あり。間違えた問題を持ち帰って復習したり、DLしてから時間制限のある「時限迷宮」を遊ぶことができた。QMA7がリストラ問題で大荒れになっていたこともあり、被削除キャラのファンの駆け込み寺としても機能した。 チーム戦・ダンジョン攻略・点数補正効果のある装備品の登場など、近年のアーケード版作品に実装されている要素のルーツが散見される。 ゲーム中のグラフィックは前作までに登場したキャラクターの立ち絵、AC版キャラのカットインを除いて完全新規(吉岡氏の絵でないことは前作と同じだが、前作とも描いている人が異なる)。QMA4までのタッチで描かれたリエルとエリーザ、サツキの立ち絵、リエルの賢者服姿は本作でしか拝めない。また、前作よりもグラフィックの質が向上している。 賢者の扉でホウキレースが実装されるまでは、ホウキレースのリエルを拝める唯一の作品であった。 携帯ゲーム機でのQMAはこの作品を最後に発売されておらず、次回作が待たれている。(ただしスマホやiPhoneを「携帯ゲーム機」と看做すなら、QMASPという作品ですでに登場したともとれる。QMAモバゲー支部なども同様。しかしQMASP自体も2015年3月31日で配信終了となっている。)
https://w.atwiki.jp/qma9/pages/105.html
あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 くクエスト 区間賞 クマフィー 組 グランドスラム グループ分けクイズグループ分け職人 クレジット クロニクル グロ問 け計算問題 芸能 ゲーマガ ゲームデザイン ゲームバランス 決勝戦 ケルベロス組 賢者 賢神・賢帝・賢王・賢将 限定カード、限定PASS(限定パス) 検定検定賢者 検定問 こ公式未掲載(公式非掲載) 公式本 交代制(台) 校長の慈悲 ゴールデンタイム ゴーレム組 語学知識依存問題 国分寺文書 誤字脱字 誤答メガホン コナミスタイル コナミ税 コンティニュー コンマイ(KONMAI) く クエスト QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。 QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみAランクを3回)がクリアの条件だった。生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。 クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターに関連したストーリーと1枚絵が見れるのだが、女子生徒はびしょ濡れ、スク水エプロン、触手責め等、女性教員はひどい時には制服ビリビリ、(重要な部分は見えていないが)全裸(!)などと目のやり場に困る1枚絵ばかりだった。 QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。キャラクターを語る上で重要な経歴を持つユウなどのような存在もあるかもしれないと、7以降登場した新キャラクターのクエストが必要だ、という意見もある。もちろん、新キャラの目のやり場に困る一枚絵を見たいからクエストを実装しろという要望もある。 本作では「アカデミーアドベンチャー」というモードが実装され、新キャラに関わるクエストのようなものが実装されると期待されている。 区間賞 予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。 語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。 ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、QMA7の全国大会が最初。 QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。 QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。 QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。 QMA8からは区間賞ボーナス魔法石がもらえるようになった。今作では区間賞をとるとボーナス魔法石に加えLvゲージの上昇量も大きくなる模様。 しかしながら、どの作品でもそうだが、予選(予選1,2回戦)で区間賞をとれるようなジャンル構成であると準決勝(予選2,3回戦)が(ジャンル構成的に)厳しい展開になることも多く、グランドスラム(や昇格試験突破、宝箱)を狙っているのでなければあまり歓迎されない傾向にある。QMA7以降では天賢者実装に伴いプラチナメダル=優勝の重要性が非常に高くなり、区間賞をとっても魔法石だけなので(すでに天賢者昇格コースに入っている、何が来ようとも安定して決勝に行ける、またはランキング狙いでなければ)何も喜ばしいことはない。 逆に後のことを考える必要が無く半分以上が敗退となる準決勝では機会があれば積極的に狙うべきである。 クマフィー プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わってQMA7より登場。 メダル自体は廃止されたわけでもなく、現在でも「プラチナメダル」など、順位に応じたメダルは残っている。 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。 条件を満たせば獲得できるとあるが、稼働直後に全ての条件が満たせるわけではないため、稼働直後に超廃プレーをしてコンプリート、ということはできない。 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある。(jubeat、ステクロ、Answer×Answerなどの称号・タイトル、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など) コンプリートのためには作業的な要素が強い条件によるものもあり、「作業ゲー」などと批判される原因にもなる。QMA7のクマフィーは取得条件が稼働初期からゲームを始めている事を前提としていたものが多く(第○回全国大会をプレー等)、途中から始めたプレイヤーが虹色以外の物をコンプリートするのは非常に難しかった。 本作ではアカデミーアドベンチャーに起因するものが多く、同モードが「作業ゲー」などと非難される一つの原因となっている。 新作稼働が決定されてからも、依然として条件不明のクマフィーが多い。新作稼働が焦りすぎであると非難される要因の一つである。 組 自分が所属している組のこと。現行の組システムではフェアリー~ドラゴンの6段階制で、QMA5からこの制度になり、Season1では5分割、Season2では3分割されることになった。組の上下条件は8までは過去3戦の平均順位で決定されていた。各組の説明は当該項目を参照されたい。 本作においてハイクラスでない方の○○杯とハイクラスである方の○○杯をまとめて○○組という。「稼働初期を除けばミノタウロス組は超過疎」、「ドラゴン組に招待されればプラチナメダル獲得のチャンスがある」などといった使われ方をする。 また、杯そのもののことをいうこともある。ドラゴン杯のことがドラゴン組と表記されている場合など。文脈に注意が必要。 グランドスラム 予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、今やこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。 5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。 6以降では、予選が前後半に分かれたが、予選前半戦の結果は考慮されず、前後半の合計点のみが対象となる。しかし、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。 QMA8からドラゴン組(本作ではドラゴン組ハイクラス)での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くなっている傾向があり、クマフィー狙いならアイス待ちが一番現実的。 魔神・魔龍討伐では、いわゆる「魔人」がグランドスラムしている様が頻繁に見られる。その見切り速度といったらトナメではほぼお目にかかれないといっても過言ではないだろう。 グループ分けクイズ 今作で登場した新しい形式。3~5個の選択肢を2~3個のグループに正しく分類する、というもの。 緑時間が長く、予習で選択した時や予選で出題された時には100点を非常にとりやすい形式である。 グループ、グルなどと略されるが、グルと略す場合は理グルなどとジャンル名が大体頭につくのでグルと単体で言われるのは希である(ライフスタイルのサブジャンルであるグルメ・生活と被るためでもある)サブジャンルではグルメ・生活に分類されるライグル問題はグルグルと呼ばれることもある。 説明文を見る限りでは一問多答と線結びを合体させてさらにそれを強化させた形式であり、かなり強力な形式ともいえる。全てのグループに最低1つは該当選択肢があるという縛りがあるのがせめてもの救い。特に3グループ3選択肢の場合は(縛りの下では)線結びと全く変わってない。 また、2グループの場合では(同じ選択肢数の)一問多答よりも当たる確率が高い。(一問多答でいうところの全正解というものが存在しないため。)また、一問多答で「Aである(ない)ものを全て選びなさい」と出題されてもAであるかどうか分からない場合でも、グループ分けで「AかBかでグループ分けしなさい」と出題された場合AとBのどちらか片方に該当しかつもう一方には該当しないことが保障されているため、Bであるかどうかが分かればどちらに該当するかが分かる他、Bであるかどうかもそれ単独では分からない場合でもAとBのどちらか片方のみに該当することからどちらに該当するかが分かる場合もある。 但し一問多答は原則3選択肢なのに対し、グループ分けは説明文の通り、たとえ2グループであったとしても5選択肢というパターンもある。かつての一問多答の4選択肢というものが可愛らしく思える強力ぶりであることから、一問多答の4選択肢固定を復活させるべきだという声も聞かれる。 一問多答でやれと言いたくなるような問題も多い(2つのグループが「○○である」と「○○でない」、「○○」と「○○以外」、等)もちろんその逆(グループ分けでやれと言いたくなる一問多答の問題)もあり、正解+不正解選択肢が全く同じで問題文だけ変えていることもある。(たとえば、「エーと読むもの」「ビーと読むもの」「シーと読むもの」といったときに正解+不正解選択肢が3つともA,a,B,b,C,cであるといった問題。) 選択肢数は3が標準で、4,5になると★数がそれぞれ1,2だけ上乗せされる、という問題もある。そのためか、こんなものをHARDで出されても・・・と言いたくなるような問題になることも多い。たとえば「ボールの使用・不使用」で分ける、「奇数と偶数」で分けるような、選択肢数に関係なく誰でも正解できるような問題が選択肢5つで出されたら★3(以上)の扱いとなってしまうようである。勿論、本作がグループ分けの初登場であるからにしてまだまだ調整不足だったということになるだろう、今後または次回作での調整が期待される。 先述のとおり、一問多答と線結びの合体と考えれば、マルチセレクトとして捉える見方も強い。ただし、「マルチセレクト総合」を謳うサークルでもグループ分けの選択を認めていない場合があるので注意。サークルのルールに則った形式で挑むべき。 稼動当初では嘘問が大量に潜んでおり、またバグって再起動することも大変多かったため、プレイヤー・店員泣かせの形式であった。2013年1月現在ほとんど修正されているものの、Wikiに報告されているものは氷山の一角でしかないため、まだまだ嘘問や修正されていない嘘問などが潜んでいてもおかしくない。 現在でも起こっている可能性はあるが、実装当初(稼働当初)は同一プレー内で同じ問題文・同じ選択肢・同じグループで出題されることが頻繁にあったという。特にただでさえ問題が少ない理系学問では決勝戦に理系学問・グループ分けを選択したところ3問とも全く同じ問題になって使い物にならなかったという話さえあったそうである。 (嘘問・同一出題などの理由で、)「刺さりやすさ」が重視される現在においても出題が敬遠される理由の一つである。 グループ分け職人 「グループ分けクイズ」の仕様の一つに挙げられる「2グループで中央に置いた答えは・と表示される」「必ず1グループに1選択肢が属する」ことを利用した職人行為。 利用される場面としては、「協力プレーで最後の一問」「全滅しそうな2グループのグループ分け」「誰か一人が正解すれば踏破出来る」時である。逆に、それ以外の場面で使うのは(客観的に判断しても)迷惑行為以外の何物でもないので注意されたい。 行動は至って簡単で、叡智を利用→あとは何もせずにOK→メガホンを利用、という手順である。 ぱっと見では何をしているのかわからないため、具体的な例を挙げて解説する。 例なので、答えはABBであり、選択肢は「あ」「い」「う」、グループ名はA:「左」、B:「右」という名前であるとする。 叡智を使うことで「い」が「右」に移動した。この状態でメガホンを使う。すると他のプレイヤーからは「・B・」と表示されるため、Bが「右」に移動することだけは確実にわかる。 他の人が叡智を使って「う」が「右」に移動すればグループ分けの仕様「必ず1グループに1選択肢が属する」により答えはABBと確定するのでめでたく踏破成功となる。もし「あ」が「左」に移動したならば再びメガホンで拡散すれば「A・・」(「AB・」でも良いが)と表示されるため、あとはルーペと組み合わせてABAかABBかの答えを2人で組み合わせて打てば絶対一人は当たるためやはりめでたく踏破が可能となる。 応用例としては同状況で1つだけ分からない選択肢がある場合にそれを「・」で表示させてメガホンすることで必ず一人は当てさせるというものである。 なお、3グループの場合には中央が「B」として送信されてしまうため役に立たないと見るべきである。 いずれにせよ、割とレアケースであり、最初はぱっと見で何をしているのかわからないこともあり、戸惑うかもしれないが、こういうテクニックもあることを知っておくと踏破の確率も格段に上がることだろう。 クレジット 通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。 プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。 QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。 QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、コイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。レベニューシェアの導入でクレジットサービスが難しくなった本作では、PASELIのみ割引にしている店舗も増えている。 クロニクル QMAの設定資料集『クイズマジックアカデミークロニクル』のこと。学研より2011年6月29日発売、本作のクイズを制作しているセブンデイズウォーによる編集。定価3,675円也。 QMA8半ば時点での設定資料集のため、現在と異なる仕様などがあることもあるので注意。 グロ問 正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。 他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、QMA5の検定試験で出題された問題は全国正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。スポーツや芸能では50%代から全員不正解が目立ち始めるのに対し、アニゲ、文系学問や理系学問では数%代でも正解者がちらほら見られる辺り、ジャンルによってグロ問か否かを決める正答率の閾値が異なるとする見方が有力である。また、正答率だけでグロ問か否かを決めることに疑問を呈する者も多い。 対義語は易問・空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。 早解きクイズとしての性質上、中級組にて正解出来無い(或いは正解者が少ない)事を前提とした出題がしばしば起こるが、これは寧ろゲーム性にプラスの要素を与えている。比較的上位者であれば後続を突き放す要素として有益であり、同じく下位者であれば推理した末に正解を得る事によって形勢逆転乃至、技量が比肩する相手に差を付ける要素として機能する。 協力プレーで出題されるとまず全滅、而して踏破失敗につながる。まして協力形式で出題されると、(形式にもよるが、特に文字パネルでは)全員が正解を分かっていなければならないため手に負えない。 とはいえ叡智の魔法を使うことでとんでもなく簡単な問題になることもある。わからなければ、怪しいと思ったら(特にボス戦に於いては)気前よくアイテムを使ってしまった方が良いだろう。 け 計算問題 正解を知っているかどうかを問われる知識問題に対して、前提となる知識が計算方法に拠り正解をその方法を使って導く問題のこと。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ 芸能 各ジャンル・形式論争:芸能も参照のこと ジャンルの一つ。芸能問題のこと。担当はフランシス先生、シンボルカラーは緑。 テレビ・映画:CM、ハリウッドの俳優・女優に関する問題含む 音楽:邦楽、洋楽の他、童謡・クラシック等の学問的内容含む 芸能その他:お笑い、アイドルなどの芸能人、アナウンサー、舞台、古典芸能など ゲーマガ ソフトバンククリエイティブから刊行されていた「ドリマガ」等を前身とする総合ゲーム誌で、現在は休刊している。 一時期QMAシリーズを精力的に取り扱っており、ポスター等が付録になったり表紙を飾ったこともあった。リエルの私服水着1のデザインはこの付録ポスターで彼女が着ていたものが元ネタであり、私服水着1&がまぐちの組み合わせは今もなお人気がある。 QMA7とDS2までは単独で記事になっていたが、QMA8以降は巻末の新作紹介コーナーで半ページ使っての紹介に留まっている。 ゲームデザイン 主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。 このゲームは一見すると多様かつ魅力的なキャラクターが特徴のクイズゲームに見えるが、正面から見れば非常に高い競技性を持つ不二のクイズゲームであるという事が解る様に、足掛け10年もの間に幾度と無く改変が重ねられてきた。 かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。 何が評価対象となりやすいか、という疑問は主観によるところが大きいが、メインである全国オンライントーナメント、人が多く集まる全国大会などが挙げられる。基本的にサブカへの逃避が少ないほど大体良いものと看做すことができる。 どのバージョンが良いものであったか、というのも主観にも依るがDS版を除くと8や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。5では非常に難易度の高い昇格試験のため、6ではリエル組の流行/魔力の高留め・偽装のため、上級者までもサブカへの逃避が多かったためであろう。前後作品の仕様の影響もあるが、実際E・Fで始まるPASSの中には50~60万番台という今では考えられないような大きな学籍番号が見られる。 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。 ゲームバランス ゲームシステムと似たようなものではあるが、ゲームの難易度のことを指すもの。 QMAでは組や階級のシステムがそれにあたり、問題の難易度ではない。問題の難易度は例外なく時間が経過すればするほど(対策されて)簡単になるためこれをいうことは普通はない。 どのバージョンが良いものであったか、というのは主観にも依るがDS版を除くと7及び8が良い方とされ、4及び6では簡単すぎる、逆に1及び5は難易度が高いとされている。1はシステムの模索段階であったから仕方がないとはいえる。4で大量に階級に見合わない賢者が発生したことが簡単すぎるといった理由ではある。これが5で一気に難化した理由の一つこと昇格試験の導入となり、結局不満を持つ者に押されて廃止、6ではレッスンモードなどトナメ以外のモードが充実した結果宝石賢者が簡単に生まれるようになったという次第である。7からは天賢者階級が登場し、宝石賢者でありながら実力の低い者というものは看破しやすくなった。協力プレーだけで天賢者になれるとはいえそれでも4,6と1,5の間の難易度としてちょうど良いのだろう。 見方を変えれば、この評価はあくまでも無限の資産と無限の時間が用意された際に、実力性を要さずに最高の階級にたどり着けるかどうかという評価に帰結するともいえる。そのため、6に関して言えば宝石賢者になるための必要魔法石が4と比べ2倍以上のうえ、さらに獲得魔法石も5より減らされたため、宝石賢者になるには実力にもよるが相当の額を注ぎ込む必要があったこと、迂闊にトナメを選択できなかったゲームデザインを考えると一番難しかった作品と考えることもできる。 また逆に、4,5に関して言えば常に優勝し続けるだけの実力があれば6の半分以下の資金的・時間的労力で宝石賢者にたどり着けるため、そういう意味で考えれば一番簡単な作品だったとも言えるだろう。 要は作品の評価は人次第であって、この項ではその一例を挙げているにすぎない。5は簡単だったという人もいるだろうし、6こそ最も簡単だったという人もいる。また一区切りとなる賢者達成やエンディングを見ることができるまでがQMA作品としてのゲームバランスを評価する場合もある。いずれにせよ、自分の価値観を人に押しつけて、人に不愉快な思いをさせてはならない。 決勝戦 全国オンライントーナメントに於いて、脱落せず最後まで勝ち上がった者同士で最終的な勝者を決める区間。ジャンル・出題形式を決め、決められた形式が3問出題され、3問×4人で12問解き、その結果を競う。 魔龍討伐に於けるファイナルラウンドのことをこう呼ぶこともある。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ ケルベロス組 QMA3、4に存在していた組。 3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。 4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。 5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。 余談だが、本作の11月のダンジョンでは「ケルベロス」という名前のボスモンスターが登場。(ダンジョンの仕様上)ドラゴン組でも全滅するような問題がわんさか出題された。 賢者 マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。 賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる(QMA2,3,7を除く)為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされているが、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。RPGで言えば、ラスボスを倒した後裏ダンジョン/裏ボスの攻略に何百倍とかかるものだと考えることができる。 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。また、QMA7以降では前作で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。 QMA8以降は虹クマフィーの条件にもなっている。 6までは、賢者に昇格すると立ち絵の制服が白地に紫のラインの通称「賢者カラー」に変化していた(着替えシステムの実装された作品では賢者服配布、元の制服等に着替える事で立ち絵も元のカラーリングに戻せた)。 賢神・賢帝・賢王・賢将 公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。 ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。 それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。 通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。 本作では称号欲しさ故の不正行為があったらしく、当該記録は抹消されてしまった。当たり前だが称号が欲しければ、頼りにして良いのは己の実力のみである。 限定カード、限定PASS(限定パス) 通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。 ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 麻雀格闘倶楽部、pop n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2013年10月時点で判明しているもので24種類(日本国内分)と非常に多い。 QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。現在リエルのプレーヤーキャラ昇格及びキャラの変更が可能になったせいか、がまぐちは購買部で普通に発売されている。 アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。しかしその一方でネットオークションでは高値で売買されていることが多い。 店舗限定販売QMA賢者の扉Season1の限定パスは4種類。1つはPOPにも使われているアロエ ミューのデザインで、残り3つはQMA賢者の扉に登場する生徒・先生全員が3枚に分かれて描かれている。 3枚バージョンのデザインは海外版限定PASSの絵柄としても使用されている模様。 QMA賢者の扉Season2の限定パスは3種類。3種類のPASSに生徒全員が分かれて描かれている。 QMA4はちびキャラ集合、QMA5はリエル+くまきゅう、QMA6はサツキ先生だった。 QMA7ではシャロン単独の絵柄であった。シリーズを通して人気の高い看板キャラであるとはいえ、これについては批判的な意見も多かった→リストラリエルはQMA5当時はNPCであり、QMA6のサツキ先生は蘇生後の初作品での起用であり、単独柄でも中立的といえるが、QMA7のシャロンは悪名高きリストラ下での起用だったために批判が噴出したといえる。 QMA8ではPOPにも使われたルキア アイコと、アロエ ミュー、クララ マラリヤ マヤ、ユリ ヤンヤン メディアの計4種類で、初の複数種類での発売となった。 家庭用などの購入特典QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。 2011年3月発売のQMAOVA1 2にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみをつけてはしゃぐシーンである。 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。 店舗大会賞品QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。 QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。 ゲーム上での特典QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4→マジックハット(アメリアモデル),5→がまぐち,6→天冠,7→ランタン,8→マスクオブインフィニティ,賢者の扉→Qちゃんきぐるみ,DS→QMAゴールドカード) 少なくともQMA8以降は1つのバージョンにつき1アカウント分のアイテムを発行することが分かっている。また在庫対策であろうか、その絵柄に描かれているバージョンをプレーしなくとも限定アイテムは入手可能。QMA8のみをプレーしたカードで天冠を獲得。そのカードに8のうちにe-AMUSEMENT PASSの管理やデータの引継ぎなどで別カードのデータを入れても天冠は獲得できないが、扉に引き継ぐと天冠が獲得できる。もともと天冠を獲得しているカードもそのまま使用できる。これをうまく利用して在庫抱えている店の応援もかねてアイテムを増やそう! 検定 QMA5から追加されたモード。特定のテーマに沿った問題しか出際されないモード「検定試験」のこと。 試験結果は集計されるため全国上位を目指すことが多い。他に1プレーが短い割にマジカが25マジカ貯まり、魔法石は安定してSSを取れれば40個(30個)とそれなりに手に入るので、専ら時間貸しのプレーヤーやカスタマイズに凝りたい場合に使われる・・・が、アカデミーアドベンチャーの登場によりその用途での使用は薄れてきている。 検定賢者 検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。 仮に検定だけで宝石賢者となっても初段どまりなので、協力プレーでは地雷プレイヤーと看做されてしまう恐れが多い。しかし、今作で過去の検定を全てSSで突破しているような場合は(特に左辺ジャンルに絶大な実力を持つため)検定賢者であっても脅威である。 検定問 特に検定試験が初出の問題のことを指す。検定試験内のみでしか出題されない問題のことをこう呼ぶこともあるが、時間が経過して検定試験外でも出題されるようになることを特に「放流」と言う。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ こ 公式未掲載(公式非掲載) QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。 主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン等)の直営店・系列店が該当する。現在ではタイトー系列が多い。たまに地場の企業の店も引っかからないこともある。 プレーヤー側,店舗側の双方見ても同様であり重大な企業問題である。 これは情報漏れといった不手際ではなく商業的な都合によるもので、QMAに限った話ではなく他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。 セガやバンダイナムコ、タイトーは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。 KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。 QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。 他メーカー直営店については、QMAの新作への移行(たとえば8→本作)が、通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。タイトーの店は春分の日の連休明けから稼動した。一方で元々PASELIを導入していなかったナムコやカプコンの店舗にいたっては一台たりともコナミのビデオゲーム全般の導入が確認されておらず、完全にKONAMIとの関係がこじれてしまったようである。 アトラスはゲームパニック・ムー大陸を運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社に移管、アトラス自身も別会社に吸収合併されたので現在ではゲームパニック・ムー大陸の設置店舗情報は掲載されている。 セガの店では店舗側が設置するゲームを選べないためKONAMIやスクエア・エニックス(タイトーの親会社)のゲームはセガが他企業の店を買収した場合を除いて一切設置されていない。…どころか自社のHP上ですらゲームやプライズの入荷状況、イベントなどを告知することすらもなく、閉店情報すら完全に閉店する場合にギリギリで告知する場合を除けば一切教えない有様。参考:クラブセガ相模大野(セガと冠する店では全国唯一設置されている)いろんな意味でKONMAIのライバル企業にふさわしいといえよう。 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 公式本 コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細はよくある質問集を参照。 交代制(台) 後ろで待っている人がいる際に、クレジットを使い終えた・協力プレー/アカデミーアドベンチャーを終えた際に席を譲って交代すること。また、そうする必要がある台のこと。 対義語は無制限(→無制限台)。無制限であることが明記されていない限り、交代制であることが暗黙の了解になっている。ゲームをしたい気持ちは皆同じであるため、待っている人がいたら席を譲りましょう。 強制排出は交代制であることを確実に言っているものである。強制排出されたらまず後ろを確認して並んでいる人がいないことを確認してから次に移行するべきである。 交代制であることが暗黙の了解とはいえ、譲ってもらった場合は「席を空けて当然」という態度ではなく、譲ってくれた人に軽く一礼するなどしてからゲームを始めるようにするとお互いの心証も良くなる。忘れずに心がけたい。 校長の慈悲 QMA5の「昇格試験」におけるバグの通称。単に「慈悲」とも。 QMA5では「昇格試験」という、階級が昇格するにあたってのハードルが存在し、全国オンライントーナメントでその課題がクリアできなければ永久にその階級にとどまるシステムだった。なかでも、終盤の「黄金賢者」「白金賢者」への昇格試験はドラゴン組で優勝する(決勝戦は全員HUM。白金賢者は累計2回優勝)というとても難しいものだった。 しかし、稼働開始半年頃まではこの2つの試験をバグを利用してクリアする方法が存在し、これが「校長の慈悲」と呼ばれていた。具体的には、黄金賢者(or白金賢者)試験を受けている状態で、まずドラゴン組にて検定試験でSを取り、次のプレーで全国トーナメントをやると、優勝できなくとも試験を合格したことになる、というもの。 バグの原因として内部システムで「検定Sランク=優勝」と認識していたためかどうかは知らないが、いずれにせよこの「慈悲」で難関試験を突破したプレーヤーは数知れない。だが、半年近くバグを放置して大量に慈悲昇格を出した結果、修正後に該当の昇格試験にぶち当たったプレーヤーとの不公平感は否めず、ただでさえ難易度調整の不備から評判が悪かった昇格試験のイメージをさらに落とすこととなった。 このバグなしで黄金賢者の試験を突破した者は相当な実力者といえるだろう。たとえ過疎時間帯であっても強敵(いわゆる「番人」)がうろついているケースは多いので(予選が通過しやすいだけで)難しいことには変わらないからである。 ゴールデンタイム 夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。対義語は「過疎時間帯」。 元の意味としては、TV業界での時間区分のひとつで19時~22時のことを指している。 人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。 ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。 ドラステ、ドラフェニなどと言った際には、全国大会などのイベントがないこの時間帯でそれを為せるという意味である。過疎時間ならばCOMを踏み続けていればドラゴン組に居座れるので、過疎時間にドラステできるといっても何の信憑性もないため。 ゴーレム組 本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。 現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。 ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。しかし、QMA8以降ではドラゴン組グランドスラムなど、一部のクマフィー獲得のために狙う者もいる。 語学知識依存問題 正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。 英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。 特に人名問だらけの理系学問・社会、スポーツ(海外サッカーに関する問題など)などで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。逆にアニゲや芸能ではカタカナ文字の並べ替えが外国語なのか日本語の読みをカタカナにしたものなのか、またアルファベットだからと言って外国語なのか日本語をローマ字化しただけなのかの判別がつかず推理を容易ならざるものにしていることが多い。 国分寺文書 QMA6稼働時の2009年11月に、東京・国分寺市のあるゲームセンターに掲示されていた文書の通称。 文書のなかで当時初出だった内容は概ね以下の通りだが、このうち、1番上の内容が当時のQMAファンに衝撃を与えることになった。 キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。 ライト~ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。 ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。 限定PASSの絵柄サンプル。 元来、この文書はコナミから店舗宛のQMA7発売(アップデート)に関する販促と思われ、店も(おそらく)単純にQMAプレイヤー向けに次回作の情報を公開して様子を見ただけだったのだろうが、、、。 文書公開直前に行われた関東地区でのQMA7ロケテスト時点で、ゲームで一部のキャラしか使用できない、宣伝リーフレットに書かれた文章がキャラクター入れ替えとも解釈できることなどから、既存キャラクターの一部降板(→リストラ)がささやかれていたが、この国分寺文書によって噂が現実味を帯びることとなった。 それでも噂の域を出なかったわけだが、最終的には2010年2月に行われたAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。 キャラ復活の要望は沢山あったにもかかわらず、結局、復活は次作(QMA8)まで待たねばならなかった。 誤字脱字 普通あってはならないもので、誤字とは見ての通り誤った文字が使われているもので、脱字とは必要な文字が抜け落ちているものである。誤植も近い意味で使われる。 人間による手作業である以上、誤字脱字が発生するのは仕方がないため、問題の回答に当たって特に影響がないようなら見逃してあげるのが世の情けというものである。 ただし、問題文で文脈や題意を取り違えるような誤字脱字、及び(正解)選択肢にある誤字脱字は致命的である。最悪嘘問、悪問認定されかねない。それが表記ゆれの範囲なら許される(ルビがあって公式な読みがある場合は例外)が、通常の表記から大きく逸脱していると回収の際に真偽が不明のまま残ることになり厄介である。 QMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた、など大々的な場面での誤字も致命的である。→KONMAI大々的なミスはもはやお家芸とも言う状態になってしまっており、賢者の扉Seson2だったり、天の学舎の稼働年が2013年(真実なら発表時にはとっくに稼働している計算になる)だったりと、もはや狙ってやっていると考えるのが妥当なほどである。 誤答メガホン 協力プレーモードで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。誤答メガホンの略で「誤メガ」と呼ばれることも多い。 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら悲惨である。 アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。特に間違った答えをルーペ拡散で送られたらこれほどの悲惨な結果はないだろう。 3選択肢の線結びや順番当てで叡智を使ってどれか一つがわかればあとは半々なので、全滅が確定的と判断すれば誤答メガホンを恐れずに50%に賭けてダイブするべきという考えもある、 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。特に最近では誤メガで叩かれるのを恐れてメガホンしない風潮があり、グロ問で結果的に答えが合っていても自信がなくメガホンを打たずにいるため(叩かれることを考えれば至極まっとうな判断である)、結果的に討伐確率を下げているという指摘もある。 コナミスタイル コナミが運営している公式通販サイト。当然、QMAの関連商品も置いてある。 コナミスタイル限定の特典が付く商品もある。東京・六本木の東京ミッドタウンに実店舗(コナミスタイル東京ミッドタウン店)があり、上述の店舗特典はこの店で購入したものも対象となっている。 ここでしか購入できないQMA関連グッズも数多い(近年出たものはほぼここ専売と化している)。迷っている間に無くなる可能性も無きにしも非ずなので、買わずに後悔するならいっそ買って後悔するのも一興か? なお、このサイト名もQMAで出題されるが、その正解率はというと… コナミ税 コナミのレベニューシェア型ビジネスモデル「e-AMUSEMENT Perticipation」の過程で発生する1クレジット辺りコナミ側に分配される利益のことを指す。1クレジットの売り上げつき30円がコナミ側に分配されるらしい。 レベニューシェアモデルとは稼果に応じて利益の一部を徴収する代わりに、店舗側に求めるイニシャルコストを極力安くする或いは要求しない「従量課金制」の一種である。同制度は近年のアーケードゲーム業界ではコンテンツの維持のために一般化しつつあり、とかくコナミに限らず他メーカーも業界の存続を図っている事が窺える。裏を返せば知名度の高い大規模事業者が運営する店舗にとっては有利に働くものとなり、メーカー側には販売後の販促活動が嘗てとは異なる次元で要求される。小規模事業者は知名度を上げるためには値下げ戦略や店舗大会などの積極的なアピールを展開しなければならなかった。後述のとおり値下げ戦略は半ば封じられた状態なので、価格が同じなら必然的に設置台数が多い、知名度が高いなどの大規模事業者が有利になりやすい。実際には、主に小規模店の撤去、次回作稼働見送りなどの報告が相次いでいる模様。 100円2クレのシステムでは売上の6割が、200円3クレのシステムでも売上の半分近くが徴収されるため、値下げ戦略により集客を図っていた店舗では大打撃である。このため、迂闊な値下げができなくなっており、「1プレー当たりの単価が安くなってからプレーする」方針のスロープレイヤー離れは必至となり、プレイヤー数の大幅減少が懸念される。 また、このシステムにより導入を断念した店舗は少なからず存在すると推測され、また今作で大コケすれば現在設置している店舗でも次回作で撤去、QMA環境の崩壊を招くのではないかとの指摘もある。 しかし、QMAシリーズでこれを導入したのは本作からであり、当然ながら実際に年度末になって結果を見ないと効果の程は確認できない。そのためこれらの指摘や懸念は杞憂であるとする意見は尤もであるし、一番の正論である。しかし結果を見てからでは遅いという意見もあり、これもまた尤もであり正論でもある。 マジカ倍増や勧誘特典など露骨なキャンペーンを展開している様からも杞憂とはいえないのかもしれないという意見があるが、QMA8ではこういったキャンペーンが少なかった事もありコンテンツの継続的な配信という意味では成功していると考えることもできる。 MFCと同様、モードによってクレジットを変更してほしいという意見もある(MFCではふつう、東風戦/半荘とで必要なクレジット数が異なる)。たとえば標準で100円/2クレとし、トナメや全国大会は2クレ消費、店内対戦や検定試験・サークル対戦は1クレ消費といったものである。 尤も今までクレジットサービスが横行していたのも、QMAというゲームには所詮1クレジット(1プレー)当たり100円の価値がなかった(と考えられてきた)ことの裏返しであると言えなくもない。そういう意味ではコナミ税で以てクレジットサービスを半ば強制的に封印させたということは、KONMAI側が本作では1プレー当たり100円の価値がある内容に仕上がったと宣言したともとれる。その「宣言」の真偽、「宣言」がどのように作用したのかは、皆さんの観測にお任せします・・・が、2013年3月期の決算が減収減益になってることがほぼ確実なあたり、笑えないのかもしれない。 コンティニュー ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。 コンマイ(KONMAI) コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)に「コンマイクオリティ」として収録された。 NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。 NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。 コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。 QMAに於いては、ネタ的にコナミのことを言って「コンマイ」といったり、不公平な仕様を皮肉って「コンマイ側は~」と用いたり、ありえない誤植や不具合を起こした場合にそれを揶揄するため「コンマイクオリティ」という言葉を用いたりする。一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。しかしコミュニティによってはコナミという呼び方を使っただけで社員や関係者呼ばわりされることさえあり、半ば使用を強いられているのが現状である。 余談だが、あまりコンマイコンマイと言い続けているとKONAMIという(正しい)文字列ですら「コンアミ」と読んでしまう恐れもあるので注意が必要だ。 ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。「いや、俺は『KONMAI』を見た事がある」という方、もしかするとそれは2文字目が「O(オー)」じゃなくて「0(ゼロ)」かもしれませんよ? 「ふっ、それが真実かな?」(当時のハルト正解時のセリフより) …少なくともQMA7稼動末期にはつけられた様子。 e-AMUSEMENT GATEにもKONMAIという名前で登録しても大丈夫。現在はNGワードから解除された様子? 「コシャマイン」や「マイコン」を並べ変えさせる問題では、「コンマイ」と打つことが可能。並べ替えに限らずパネル系列では、当該文字が存在しさえすれば、NGワードに引っ掛かって無言が表示されるシステムであっても堂々と表示させることができる。
https://w.atwiki.jp/noriyukiishikawa/pages/42.html
イボデミーとは リスナー参加型の企画。リスナーがノリユキラジオに関連する画像や動画を作成し投稿する。投稿された作品をみんなで鑑賞し、優秀作品を決める大会。 過去の大会 2012年4月13日 開催 イボデミー2012・春 優勝商品:ニコ生BSP 最優秀画像作品:孤島のグルメ 最優秀動画作品:いぼみ アーカイブ:録画(ニコ動) Part1、Part2、Part3 その他の作品(一部): マニア向け】石川典行【食ってみた】 石川典行画像679連発! 2012年12月22日 開催 イボデミー2012・冬 優勝商品:アマゾンギフト券5000円とノリラジステッカー 最優秀画像作品:石川典行ホームページ 最優秀動画作品:恋愛イボリューション21 アーカイブ:USTアーカイブ その他の作品(一部): 石川典行思い出のスライド2012~復活への軌跡~ 【NORIYUKI RADIO】 外ブ配信業 【石川興行】 【石川典行】バイバイ、鬼ゆき【イボデミー】 Noriyuki feat Dobus ノリユキ法廷画TVバージョン 2013年8月31日 開催 イボデミー2013・夏 優勝商品:画像・動画にそれぞれアマゾンギフト券5000円 最優秀画像作品:ジャンプ 新連載:石川典行 最優秀動画作品:焼くぜっ!?解凍ミンチ のりゆき賞:Noriyuki Ishikawa A project of cycling from Saitama to Gifu アーカイブ:Part1、Part2